Zanne d'Argento

Le Zanne d'Argento sono la più orgogliosa e nobile delle tribù. Tracciando il loro lignaggio fino al Lupo Progenitore, rappresentano il meglio della razza, incarnando tutto ciò che significa essere un Garou: forza, nobiltà, perseveranza, lealtà e magnificenza. Attraverso i loro esempi eroici e la loro guida stupefacente, essi uniscono le tribù contro i loro nemici. Questa è una faccia della storia. Una visione meno adulatoria è quella di sovrani ottenuti attraverso l'accoppiamento tra consanguinei, il cui principale diritto al dominio è la memoria degli atti compiuti dai loro avi sovrani. Essi sono impantanati dalla rigorosa aderenza alle tradizioni che solo loro ricordano, il cui scopo originale potrebbe essere stato perso nel tempo. Nelle corti delle Zanne, l'azione ha fatto spazio agli interessi procedurali. Essi sono sovrani tremanti, addirittura senili la cui autorità tra le altre tribù si estende solo fino alle porte delle loro corti. Quale punto di vista è giusto? Forse un po' entrambi. Sicuramente le Zanne tennero fede alle loro leggende in tempi passati. In battaglia erano senza rivali, ispirando i loro seguaci guidando gli assalti; durante la pace erano giusti ed equi, mediando le dispute per prevenire che le guerre tra tribù scoppiassero… troppo frequentemente. Prendevano per sé i migliori Kinfolk dalla nobiltà di molte nazioni attraverso l'Europa e l'Asia. Le cose cambiarono col passare dei secoli. Il loro potere decrebbe, nel mondo umano come in quello dei Garou. Negli ultimi anni molti Garou hanno notato che le Zanne d'Argento stanno diventando sempre più nevrotiche, presentando piccole stravaganze come ad esempio essere sempre distratte o un senso della vendetta sovraccaricato. La loro tendenza a cadere in Harano viene spiegata prontamente come il prezzo del loro grave fardello, il comando in questi tempi difficili. E per gli altri, beh, i ricchi e i potenti sono sempre stati eccentrici, non è vero? Alcuni mormorano, comunque, che secoli di accoppiamenti con linee di sangue esclusive stanno iniziando a prendere il loro pedaggio. Ma la tribù di Falco insiste che è l'esclusività a rendere così puro il sangue che scorre nelle loro vene. Le Zanne d'Argento trassero molte delle loro tradizioni dai loro nobili Kinfolk. Il territorio viene diviso in "protettorati" governati da un re (per tradizione, sempre un Ahroun) che presiede su di una corte. La corte è divisa nella Loggia del Sole e nella Loggia della Luna. La prima si occupa di questioni temporali come gli affari e il commercio, mentre la seconda presiede agli affari spirituali e agli interessi della popolazione lupus. Le corti e i moot minori, durante cui tutti i gruppi interessati cavillano sui punti di contesa, vanno per le lunghe. I moot formali durano tutta la notte (recitare la sola introduzione del re può richiedere mezzora). Se ci sono questioni importanti, i dibattiti possono durare per giorni. Molti Garou guardano ancora alle Zanne per essere guidati, mostrando il rispetto dovuto da millenni di dominio. Altri li vedono come dei prestanome, poco più che mascotte. Non pochi li considerano meno che inutili, perché una pessima decisione costa vite preziose nell'ora più disperata dei Garou. Ultimamente i mormorii di protesta si sono fatti più forti, mano a mano che altre voci si aggiungono ad essi. I Signori delle Ombre non hanno perso tempo ad iniziare ad attizzare la tensione, ma non ci sono state aperte ribellioni per il momento. C'è ancora abbastanza lealtà da mantenere le Zanne al comando, ma la tribù di Falco farebbe meglio a mostrare qualche iniziativa molto presto. Un movimento all'interno della tribù, la fazione dei Renewalist, è stata particolarmente aggressiva nelle sue richieste di ricostruzione prima che la tribù collassi. Uno dei più grandi punti di forza delle Zanne è il loro carisma personale. Un leader che si incontra spesso con altri Garou può legare fazioni disparate attraverso la pura personalità. Sfortunatamente, molti scelgono di rimanere seduti nelle loro corti e far venire da loro gli altri. Isolati in questo modo, la loro efficacia svanisce. In questi giorni oscuri, molti Garou cercano la forza nelle loro tribù anziché incatenarsi ai pazzi che potrebbero trascinarli giù nell'Abisso. Mentre i guerrieri di Gaia stanno per essere sopraffatti dagli assalti furiosi di Wyrm e Weaver, coloro che ancora credono nel diritto sacro delle Zanne d'Argento vedono questo tempo come l'ultima occasione perché la loro fiducia sia ripagata.

Aspetto: Le Zanne d'Argento vengono soprattutto da aristocratici di discendenze Europee o Medio Orientali, anche se una nobile casata si è stabilita in Asia ed India. In forma umana, hanno caratteristiche raffinate, spesso con peculiarità familiari come un naso o delle orecchie particolari. Le loro forme animali sono sempre aggraziate, con pellicce argentate o bianche, lunghe mascelle e code molto folte. In qualsiasi forma, spesso indossano dei gioielli.

Kinfolk: Le Zanne tengono una vera e propria traccia dei loro Kinfolk, con "pedigree" che riempiono intere librerie. I loro Kinfolk umani vengono da perfetti accoppiamenti tra le famiglie nobili europee; la Russia in particolare ricopriva il ruolo di terra natia delle Zanne d'Argento. Il denaro non è una delle considerazioni principali. Un ramo dei Romanov decaduto sarebbe più prezioso di un industriale appena arricchito la cui famiglia discende da dei ladri di polli. Allo stesso modo, la tribù mantiene stretti contatti con i loro Kinfolk lupi che vivono in grandi proprietà terriere, soprattutto in Russia ed in Canada.

Territorio: Le sept delle Zanne d'Argento sono sparpagliate per tutta la Nazione Garou. Tipicamente tengono alcune tra le migliori terre, provocando il dispiacere delle tribù a cui le hanno requisite. Vivono in terre con splendidi panorami - grandi catene montuose, scogliere o valli boschive - terre tanto maestose quanto lo sono le Zanne d'Argento (per loro stessi).

Organizzazione: Le Zanne d'Argento sono monarchici di alto livello. Ogni sept è dominata da un re (il termine si applica sia alle Zanne maschio che femmina), che si ritiene abbia niente meno che un Diritto Divino a regnare concessogli da Gaia. I re sono sempre Ahroun, e mantengono sempre dei consiglieri di ogni altro auspicio alla loro corte. Una corte delle Zanne d'Argento completa consiste di un re, due sciamani (Teurghi e consiglieri spirituali), due castaldi (Philodox e capitani delle forze d'offesa), due scudieri (Galliard e capitani delle forze di difesa) e un siniscalco (un factotum; tradizionalmente era un Ragabash, ma più di recente è un Ahroun). Ovviamente, la scarsità di Garou significa che attualmente sempre meno sept sono fornite di una corte completa, e tanto meno che i Garou che ricoprono queste cariche sono adatti a tali posizioni. Le sept delle Zanne d'Argento sono divise in due logge: la Loggia del Sole e la Loggia della Luna. La Loggia del Sole si occupa della comunità umana e del mondo esterno; la Loggia della Luna si occupa della comunità dei lupi e del mondo spirituale. Ogni Loggia manda uno sciamano, un castaldo e uno scudiero alla corte del re, per meglio mantenere l'equilibrio. Essendo le Zanne d'Argento così preoccupate del lignaggio, non c'è da sorprendersi che tra i loro ranghi si possano contare molte linee di sangue reale. Una volta c'erano 13 di queste grandi casate, ma sei sono scomparse o sono morte col tempo. Quelle che rimangono sono Casa Occhio Brillante (Nord Europa), Casa Focolare Inviolabile (Nord America), Casa Vessillo Rosso Sangue (Asia e India), Casa Cuore Saggio (Mediterraneo e Medio Oriente), Casa Ululato Austero (Gran Bretagna), Casa Wyrmfoe (Nord America) e Clan Falce di Luna (Russia). Anche se non tutte le Zanne d'Argento appartengono ad una di queste case, va notato che queste sette famiglie detengono la maggior parte del potere all'interno della tribù.

Totem Tribale: Falco

Forza di Volontà Iniziale: 3

Restrizioni sui Background: I personaggi Zanne d'Argento devono avere almeno tre punti nel background Razza Pura.

    Frange:  
  • Congrega d'Avorio: i custodi dei segreti dei morti. Questa confraternita segreta di Teurghi è simile ai culti misterici dell'antico mediterraneo dove gli iniziati dovevano compiere delle prove e riti di passaggio. Quali sono questi riti di morti? non è dato saperlo a non iniziati si sa che sono però dei misteri e dei poteri molto particolari, le storie parlano di strane guarigioni e riti che hanno a che fare con la morte. Una cosa è certa i suoi affiliati sono tutti Garou di una certa età.

  • Maestri del Sigillo: sono il più segreto di tutti i camp anche più dei Rapaci Grigi, nessuna Zanna ammetterebbe di farne parte, perche loro sono ladri. Inatti essi rubano segreti, tutti quelli che riescono a trovare: doni, riti in particolare ma tutti i segreti in generale, anche dalle altre tribù e dagli spirti. Ovviamente anche loro tengono le identità segrete.

  • Monarchi: come i Rinnovatori i Monarchici non sono una affiliazione sociale ma una politica. I monarchici credaono fermamente che la tradizione possano risolvere tutto, non c'è bisogno di adattarsi al mondo moderno visto che la saggezza delgi antichi ha tutte le risposte.

  • Rapaci Grigi: questi non sono un camp regolare ma una confraternita segreta che ha come compito quello di punire coloro che offendono o ignorano l'antico diritto a regnare delle Zanne d'argento. le vittime sono in genere coloro che si oppongono agli editti o ai giudizi dei nobili delle Zanne. La loro tecnica preferita è trovare il reo da solo e legarlo a un albero a testa in giù perquotendolo con mazze d'argento emagari scrivendogli sulla pella glifi tipo "traditore" o simili. Ovviammente tengono le loro identità segrete.

  • Rinnovatori: come i Monarchici i Rinnovatori non sono una affiliazione sociale bensì politica. Questo camp in particolare dice che i problemi della tribù sono la troppa aderenza alla tradizione e alla ritualità. Penasano infatti che i re dovrebbero mettere da parte la saggezza antica per usare la loro intelligenza nel capire i problemi moderni. Sono molto forti nelle americhe e in india; molti appartenenti a questo camp sono gli avvocati della setta.

  • Casata - Casa Wyrmfoe: la casata venne dichiarata tale nel 13 sec per aver salvato molti kinfolk all’inquisizione. In seguito alla scoperta del nuovo mondo la casata si spostò nelle Americhe per delle voci riguardanti enormi bestie del Wyrm. Attualmente è una delle casate più potenti che ha come territori l’America del Nord. Il capo della casata è il famoso Albrecht Morningkill.

  • Casata - Clan Falce Di Luna: la più antica delle casate con una grandissima storia e tradizione. Come territori ha la Russia. Negli ultimi hanno ha combattuto ferocemente contro Baba Yaga e i suoi Zmei alla fine sconfiggendoli. La regina Tamara Tvarivich governa la casa. Essendo così importante e antica la Luna Crescente non ha mai usate per se l'appellativo "casata" ma bensì l'antica versione "Clan".

  • Casata - Casa Occhio Brillante: questa casata governa da tempi immemorabili il nord Europa fino alla Scandinavia. Re Calvin di Provenza governa dal suo territorio in Belgio e ultimamente si è dedicato alla guerra per stappare i Caern alla casata dell’Ululato Austero che si stà corrompendo. Questa azione seppur giusta potrebbe però portare a conseguenze disastrose come una guerra fra casate.

  • Casata - Casa Ululato Austero: questa casata legata alla nobiltà britannica si è ormai corrotta al Wyrm, hanno formato infatti una sorta di cabala che dora una strana creatura che si fa chiamare Red Jeck. Saputo questo la casata dell’Occhio Brillante è calata in forze costringendo la regina Mary e la sua corte a scappare. Si sono alleate per un periodo con i Fianna di Dublino ma una manifestazione di Red Jack gli ha attaccati e questi hanno cacciato via tutta la corte.

  • Casata - Casa Focolare Inviolabile: insieme ai Wyrmfoe, questa casata fu una delle prime a emigrare in america. Qui si lego profondamente all'amibiente cittadino proteggendo e aiutando i suoi Kinfolk. Negli ultimi anni ricordiamo la guerra contro i vampiri a Chicago condotta da re Cyrus vittoriosamente. A parte questo però la casata si propone come intermediario fra le dispute dei garou dell'America cercando di appianarle, compito non facile per la regina Margaret, erede di Cryus.

  • Casata - Casa Vessillo Rosso Sangue: questa casata ha sofferto molto perchè negli ultimi cinque anni nessun bambino è nato. Nessuno rito di passaggio è stato celebrato e come se non bastasse Re Palmastran Nayar è caduto in Harano. La casata ha così perso terreno e c'è chi dice che sarà facile perda per il Wyrm nell'Apocalisse.

  • Casata - Casa Cuore Saggio: una volta la seconda Casa in ordine di importanza fra le genti di Falco, i Cuore Saggio hanno subito e stanno subendo un periodo di decadenza dopo che la maggior parte di loro morì, nella Madre Patria delle Zanne d'Argento, per combattere contro gli orrori del Wyrm che furono scatenati dalla Strega. Le radici della Casa Cuore Saggio erano un tempo in Italia e in Grecia, ma attualmente risiedono in Turchia e nel Medioriente (Nord Africa inclusa: Tunisia, Marocco, Algeria e Libia); purtroppo la popolazione della Casa è estremamente ridotta, e i Garou fra loro sono davvero pochi. La saggezza dei Cuore Saggio è sempre stata rinomata presso le genti della Tribù delle Zanne d’Argento, sebbene i Cuore Saggio siano sempre stati e siano tuttora restii a condividere le proprie conoscenze con il resto delle Case della Tribù. Questo potrebbe attirare su di loro l’occhio inquisitore dei Philodox della Casa Occhio Brillante, che più delle altre teme che i Cuore Saggio, tramite le proprie conoscenze arcane, vadano incontro al rischio della corruzione portato dalla troppa sete di potere. Re Tariki (o Tariq) è un personaggio potente, saggio e inquietante allo stesso tempo. Membro della Fratellanza D’Avorio (la setta segreta dei Teurghi delle Zanne d'Argento che si occupa di studiare i legami fra Vita, Morte e Spirito), è uno dei pochi viventi a conoscere il terribile Segreto della Morte rivelato alla tribù delle Zanne d’Argento dal Primo Lupo. Re Tariki viaggia frequentemente nell’Umbra, anche nella parte più Oscura e Profonda di essa; ma al ritorno dal suo ultimo viaggio, ha raccontato di aver visto qualcosa di talmente terribile, che il ricordo lo tormenta ancora in sogno, e lo fa tremare durante la veglia. A causa di questo tremendo “incontro”, la pelliccia di Re Tarik è caduta, e adesso in forma Crinos è completamente glabro. Malgrado ciò, nessuno che incontri gli occhi del Re può dubitare che la sua Volontà sia ancora salda nonostante questa terribile sventura, e nessuno dei suoi sottoposti si sognerebbe neppure di sfidarlo per prendere il trono al suo posto.

  • Casata Perduta - Casa Artiglio Conquistatore: questa Casa uccise sè stessa a causa di lotte interne. Un tempo era composta da gloriosi guerrieri, nati nella possanza militare di Roma. Ma non si ripresero mai dalla caduta dell'Impero. Inoltre, si guadagnarono l'inimicizia di molte creature nonmorte che si aggiravano vicino ai loro territori. Le Sanguisughe ebbero successo nell'uccidere molti di loro, prendendoli di sorpresa uno alla volta o in piccoli gruppi. La decisione degli Artigli Conquistatori di usare i banchieri Italiani per riprodursi fu alquanto sfortunata, perchè molti di loro erano servi delle Sanguisughe. I pochi di loro che sopravvissero fino al Rinascimento si uccisero con duelli all'arma bianca e avvelenamenti, ciascuno convinto che gli altri servissero gli interessi dei loro padroni vampiri.

  • Casata Perduta - Branco Glaciale: si dice che alcuni membri di questa casata viviano ancora come lupi nel freddo nord. Le leggende su questi garou suonano come se degli spiriti degli antenati si fossero materializzati per dare la caccia al Wyrm; secondo la leggenda infatti loro erano tanto puri che non parteciparono alla Guerra della Furia ma subirono la vendetta degli altri mutaforma che li sterminarono.

  • Casata Perduta - Casa Neve Invernale: questa casata è il sinonimo del pericolo del potere. il loro ultimo re in un impeto di follia per conquistare sempre più potere decimò nel nord i Fianna e i Cuccioli di Fenrir laciando libero spazio ai Danzatori della Spirale Nera. questo fallimento portò alla caduta in Harano dei suoi membri e alla sucessiva estinzione.

  • Casata Perduta - Casa Cielo Aureo: forse i più grandi tra noi, persino più grande del Clan Falce di Luna. Arak Mammoth-Bold faceva parte di questo lignaggio, e quindi questa casa era molto vicina a Falco ed Helios. La loro scomparsa è tutt'ora un grande mistero. Aluni dicono che migrarono in Reame Umbratile durante una missione per aiutare Helio, altri dicono che impazzirono tutti e vagarono nel mondo degli spiriti ognuno per conto suo o in gruppi, e non trovarono mai più la via per tornare a casa. Mormorano che fu la vendetta di Luna per lo sgarbo che le fecero stringendo il patto con Helios, ma il Clan Falce di Luna smentisce questa diceria, perchè loro sono i più vicini tra noi a Luna e dicono che il Cielo Aureo fece pace con Luna molto prima di scomparire. Alcuni sperano ancora che il Cielo Aureo torni tra noi nel momento del maggior bisogno. Ah, sì, la Loggia della Luna si è spesso chiesta: il Cielo Aureo si sacrificò alla Luna Tradita per porre fine alla maledizione? Se è così, perchè la maledizione non ha avuto fine? Forse fallirono la prova che era stata preparata per loro nell'Umbra. O forse cercando di sfuggire completamente dal raggio d'azione di Luna, e si unirono ad Helios nei suoi reami celesti, dipendendo il suo trono come lupi spirito. Forse il fatto che se ne andarono fu il prezzo che dovemmo pagare per il patto che la nostra tribù strinse con Helios.

  • Casata Perduta - Sconosciuta: nessuno ricorda o può trovare il nome di quesa casata; si sospetta che sia la sessa che inizò la Guerra della Furia e per questo peccato contro Gaia abbia subito oltre alla distruzione, la Damnatio Memorae, cioè la cancellazione da tutti i resoconti e dagli annali.

  • Casata Perduta - Innominata: chiamata anche la Spirale d'Argento i garou di questa casata si sono venduti al Wyrm.

  • Logge Celesti - Loggia del Sole: la loggia del sole è dominata dagli Homid e infatti si occupa di tutto ciò che ha a che fare con il mondo materiale, dai movimetni del nemico alle relazioni tra le sette. Ordini e Ricatto questi sono gli strumenti della Loggia. La Loggia del sole è divisa in corti: la corte della conquista: si occupa ovviamente di conuistare nuovi territorio ma in questi tempi è poco seguita; la corte generosa: tendono atenere i propri territori e a seguire le vecchie idee invece delle nuove; la corte retta: è governata da un re che sceglie un obbiettivo che ha la precedenza su tutto; la corte ideale: è goveranta da un'idea, una filosfia o credo che influenza le azioni della corte. Nelle cerimonie la Loggia si posiziona sempre verso nord tranne nel caso della casata del Cuore Saggio che si posiziona verso Est

  • Logge Celesti - Loggia della Luna: la Loggia della Luna si occupa degli affari spirituali e mistici e della tunuta morale del regno. i suoi riti si afficiano verso Sud in opposizione al Nord del sole (nelle Casate orientali è Ovest). come a Loggia del Sole anche quella della Luna è divisa in corti: corte Primordiale: segue gli istinti lupini dei garou e le antiche tradizioni, pochi re vi aderisocno perchè poci sono coloro che nascono Lupus; corte Vuota: sembrano folli a gli esterni ma loro hanno una sottile saggezza e ricambiano ogni tradizione o dettame con la pura intuizione; corte Incantata: è quella che viene overnata dal consiglio di una stirpe di sporiti che fanno da consiglieri, poco praticata di questi tempi; corte Cangiante: è la più mutevole delle corti spesso simile alla corte vuota, questa si adatto normalmente al proprio re e ogni intuizione e seguita e predicata.


  Razze  

I Licantropi sono sia Lupi che Umani; queste metà della loro anima non possono essere separate e nemmeno divise con una linea netta. Detto questo, è anche vero che ogni Licantropo nasce di una particolare "razza" e viene cresciuto in una maniera particolare che dipende da essa. La razza è la forma naturale della madre del licantropo, indifferentemente se è una Kinfolk, una Garou, un'umana normale o una lupa. Se è una lupa, allora il cucciolo è un Lupus; se è umana, il bambino è un Homid; se i genitori sono entrambi Licantropi, la progenie è un Metis. I licantropi femmina che partoriscono lo fanno sempre nella loro forma naturale, partorendo cuccioli della stessa natura. L'unica eccezione a questa regola sono le sfortunate che danno alla luce un Metis: se non assumessero la forma Crinos, morirebbero sicuramente durante il parto. Da notare inoltre che alcune volte un Licantropo nasce da una madre umana o da una lupa che potrebbe essere lontana generazioni dai Licantropi e dai Kinfolk. Solo Gaia sa chi scegliere come suoi guerrieri. Ogni Razza ha i suoi punti di forza e le sue debolezze, ed ogni gruppo ha una connessione con Gaia leggermente diversa. Molti Lupus credono che il loro legame con il Wyld sia più forte di quello degli Homid. Ciononostante, alcuni di questi ultimi diventano più ferali che umani, mentre alcuni dei loro fratelli Lupus scoprono il piacere di vivere nella loro forma a due gambe. Generalmente entrambi disprezzano i deformi Metis, come malate riflessioni del malessere di Gaia stessa. Qualsiasi sia il caso, tutte le tre razze forniscono interessanti agganci per sviluppare personaggi unici.

    Homid:  

Descrizione: nato da una madre con due gambe, che potrebbe essere stata un licantropo o un Kinfolk o nessuno dei due, l'Homid è cresciuto tra gli umani e ha imparato come vivere nella loro società. Gli altri ragazzi lo trovavano strano e il suo cattivo umore gli ha portato diversi problemi più di una volta. Mentre si avvicinava alla pubertà, le sue notti iniziarono ad essere infastidite da incubi ricorrenti. Forse si svegliava desiderando la carne cruda, o immerso nel sudore freddo. Con buona probabilità, qualcuno lo stava osservando, magari un parente lontano, e lo portò via prima della sua Prima Muta, che pose termine a qualsiasi vita potesse aver vissuto prima di allora. Ora conosce la realtà su sé stesso e la sua vera gente. Anche se volesse tornare indietro, ora sarebbe troppo difficile. Non potrebbe spiegare alla sua famiglia umana quello che successe veramente.
Sistema: i personaggi Homid non hanno limiti sulle "Abilità" che possono scegliere durante la creazione del Personaggio. Sono abili con tutti i tipi di macchine moderne e spesso sono in grado di comprendere l'astrazione e i ragionamenti completi in materie come l'economia e l'algebra. Nella loro forma naturale possono anche maneggiare l'argento senza penalità alla "Gnosi". Essere nati umani, però, ha anche aspetti negativi. Sono generalmente meno intuitivi e percettivi rispetto ai Lupus e ai Metis. Risulta più probabile che si basino su ciò che vedono e odono, piuttosto che su quello che sentono. Inoltre, la loro connessione a Gaia è più debole, come viene rappresentato dal basso punteggio di "Gnosi" iniziale. L'umanità si è semplicemente staccata dal mondo degli Spiriti. Infine, le altre razze hanno delle comprensibili preoccupazioni riguardo al fatto che gli Homid sono più numerosi di tutti gli altri Licantropi. In particolare i Lupus temono che gli Homid si dimostrino predominanti e abbandonino i loro cugini lupeschi. Queste preoccupazioni certamente creano delle tensioni quando i due gruppi si impicciano inaspettatamente.
Soprannomi: Scimmie, Due Gambe.
Gnosi iniziale: 1.


    Metis:  

Descrizione: i Metis sono relegati nei più bassi scalini della società Garou, perché sono i figli di coloro che hanno infranto la Litania e si sono accoppiati. La loro vita è dura e ingrata, e non viene facilitata dal fatto che tutti i Metis portino una qualche deformità. Molti Licantropi indicano questo fatto come il marchio del dispiacere di Gaia; altri lo considerano una prova della corruzione di questa razza. Alcuni altri argomentano che troppo sangue di Licantropo è una cattiva cosa: nessuna carne può contenere del sangue così puro senza sviluppare un difetto. Qualsiasi sia la verità, il Metis è sopravvissuto ad un duro parto, attraverso anni in cui poteva restare solo in forma Crinos (la forma naturale dei Metis), per ottenere alla fine la sua Prima Muta. Sia che i suoi genitori lo abbiano cresciuto, ora è pronto per prendere il suo posto nella Sept. Al contrario degli Homid, ha già una grande conoscenza riguardo alla società dei Garou: il bene, il male, e il molto, molto brutto. Il suo diritto di nascita ha rafforzato il suo corpo, il suo cuore e il suo spirito. Solo il tempo saprà dire se manterrà il suo onore o soccomberà alla Furia che lo consumerà interamente.
Sistema: i personaggi Metis non hanno restrizioni sulle "Abilità". Come gli Homid, possono capire vari concetti teorici che lascino perplessi i Lupus, ma, come i loro cugini lupi, i Metis hanno istinti acuti. Anche se la maggior parte dei Lupus e degli Homid non lo ammetterebbero mai, i Metis hanno molte delle parti migliori di entrambi. L'aspetto negativo di tutto ciò è il marchio di deformità che tutti i Metis portano. Mentre i pochi in grado di farlo possono tentare di nascondere il proprio difetto, altri giudicano tale impostura un disonore: devono sopportarlo, e così anche tutti coloro che lo vedono. Un altro difetto di questa razza è che sono tutti sterili; nessuno può generare o partorire figli. In una razza il cui numero si affievolisce, questo difetto è ironico, specialmente perché il numero di Metis è aumentato negli ultimi anni.
Soprannomi: Muli, Bastardi, Oscenità.
Gnosi iniziale: 3.


    Lupus:  

Descrizione: la passione di Gaia scorre profonda nella sua anima, perché è nato nelle terre selvagge come un lupo. È asceso nella gerarchia del branco istintivamente, magari diventando un Alpha, anche se sentiva di essere in qualche modo differente dagli altri. Quindi ha imparato la verità: non era un lupo ordinario. Era un Mutaforma, un Licantropo. Ora corre con un branco di Licantropi e tenta di vedere il mondo attraverso nuovi occhi. La sua parte umana è spesso difficile da comprendere: il linguaggio, ad esempio, è fatto da strati di assurdità, più di quanto sarebbe necessario. Ogni creatura ha un rango e un posto, e la società non è più complicata di così. Quelli di rango più alto mangiano prima e si aspettano saluti e rispetto da quelli di rango più basso. Eppure gli Homid hanno rituali complessi per ogni cosa, dai saluti ai pasti, e parlano di strani concetti come l'uguaglianza. Stanno ignorando troppo il loro lato lupesco. Questo è triste, perché una cosa chiara è che il numero di Lupus si assottiglia ogni anno di più, ed ogni cucciolo diventa prezioso.
Sistema: anche se questa razza ha un certo numero di vantaggi, tra cui un corpo forte e dei sensi molto acuti, essa comporta alcune limitazioni visto che non si conosce la tecnologia. Allo stesso modo, non si segue la logica umana e i loro ragionamenti. Si basa invece sui potenti istinti che Gaia gli ha donato, che viene riflesso nella sua alta "Gnosi". Comunque, i personaggi Lupus hanno delle restrizioni riguardo a certe "Abilità", visto che non conoscono i modi in cui vivono gli Umani.
Soprannomi: Ferali, Quattro Gambe, Mordizecche.
Gnosi iniziale: 5.



  Forme  

Un Licantropo può mutare il suo corpo in varie forme diverse dall'umano al lupo, sebbene si senta sempre maggiormente a suo agio nella forma in cui è nato, quindi quella maggiormente affine alla sua natura e in cui ha vissuto fino alla Prima Muta. I Metis nascono in forma Crinos ed in alcuni casi uccidono persino la madre che li ha dati alla luce, a meno che anche lei non assuma tale forma. Sebbene questo, tenderanno poi ad assumere una forma adatta al contesto e a coloro con cui vogliono comunicare (es. in un contesto umano assumeranno una forma Homid). Sebbene le forme Homid (umana) e Lupus (lupo) siano comprensibili a tutti, ci sono altre tre forme intermedie con cui un Garou può affrontare le varie circostanze. La Crinos, ad esempio, è spesso la forma di battaglia. Un Licantropo in tale stato è una macchina per uccidere, un massiccio mostro alto due metri e settanta che cammina pesantemente verso la battaglia con le sue gambe tozze. La semplice vista di un Licantropo in questa forma evoca negli Umani immagini di un'età dimenticata, quando massicci Mutaforma percorrevano la Terra e raggruppavano le loro greggi di Mortali da riproduzione. Mutare per la prima volta da umano a lupo è un'ordalia brutale e dolorosa. Sebbene alla fine diventi semplice, i Licantropi imparano ad ottenere cambiamenti più tenui (es. possono assumere una forma a metà strada tra Homid e Crinos, una tra Crinos e Lupus, o persino (con grande sforzo) trasformare temporaneamente una piccola parte del loro corpo. Indipendentemente dalla razza, qualsiasi Licantropo può mutare liberamente tra queste forme, ma sarà sempre più familiare con la sua forma naturale. Queste tre pelli, le forme Homid, Lupus e Crinos, sono quelle assunte più di frequente e riflettono tre aspetti molto diversi della società Garou.
Cambiare forma richiede una prova Costituzione + Istinto Primordiale (difficoltà pari alla forma di partenza). Per raggiungere un'altra forma occorre ottenere un numero di successi pari alla distanza tra la forma attuale (compresa) e quella che si vuole assumere: il giocatore deve quindi ottenere un successo per iniziare la muta, più un successo per ogni forma che il personaggio deve "attraversare" per raggiungere quella desiderata, altrimenti si potrà fermare ad una fase intermedia della muta. Usando 1 punto "Furia", il personaggio può mutare istantaneamente in qualunque sua forma voglia e senza alcuna prova. Se un personaggio sta mutando per tornare alla sua forma naturale, la muta è automatica ed istantanea, indipendentemente da quante forme deve attraversare. Durante la trasformazione, i vestiti indossati dal personaggio probabilmente verranno fatti a pezzi, a meno che non siano dedicati (vedi il Rito della Dedicazione del Talismano), nel qual caso si fondono col corpo del personaggio e riappaiono quando questo riassume la forma Homid.

    Homid:  

Descrizione: la forma naturale dei Garou di razza Homid e la forma in cui questi si sentono maggiormente a loro agio; la forma Homid è identica in tutti gli aspetti al corpo di un qualsiasi umano (tranne che per i Garou Metis e Lupus, che sono vulnerabili all'argento e posseggono doti rigenerative quando sono in questa forma). I Licantropi in forma Homid continuano comunque ad essere sottoposti alla Maledizione nei confronti degli umani normali.
Modifiche alle Statistiche: nessuna.
Difficoltà per Mutare: 6.


    Glabro:  

Descrizione: la forma Glabro è bipede e non possiede zanne e artigli evidenti, ma la somiglianza agli esseri umani finisce lì. Un Garou che assume tale forma, ha un aumento di peso tra il 100% e il 200% (in muscoli) ed è circa 15 centimetri più alto. La peluria sul corpo diventa molto più diffusa, i denti e le unghie si allungano (anche se non a sufficienza da poter infliggere danni speciali), la fronte si fa più ripida ed il personaggio risulta grosso e minaccioso. I Licantropi in forma Glabro possono parlare la lingua Garou e più o meno anche la lingua umana senza problemi. Comunque il modo di parlare la lingua umana ha un che di gutturale. Anche se i Garou possono usare questa forma per interagire con la società umana, tipicamente non lo fanno. La forma Glabro è troppo grezza e troppo semplice da ricordare.
Modifiche alle Statistiche: "Forza" +2, "Costituzione" +2, "Persuasione" -2, "Aspetto" -1.
Difficoltà per Mutare: 7.


    Crinos:  

Descrizione: conosciuto affettivamente anche come "la ringhiante bestia della morte alta tre metri", un Garou che assume questa forma vuole fare solo una cosa, uccidere. Forma naturale di tutti i Garou di razza Metis, la Crinos non è una forma per le riflessioni, nemmeno con gli altri Garou. Mutando da Glabro a Crinos, il Garou cresce di circa metà dell'altezza precedente, e aumenta di peso di un altro 100-200%. La testa cambia forma assumendo l'aspetto delle fauci di un lupo e le zanne e gli artigli sono ora pienamente funzionanti. Le braccia si allungano diventando simili a quelli di una scimmia ed il Garou può scegliere di muoversi sia a due che a quattro zampe. Inoltre al Garou spunta la coda, che può aiutarne l'equilibrio. Un Licantropo in forma da battaglia può parlare la lingua Garou perfettamente e può comunicare grezzamente coi lupi. Il linguaggio umano è ridotto fino ad un massimo di una o due parole alla volta (le frasi preferite includono "Wyrm!" e "Uccideteli!"). Tentare di esprimere qualcosa di più complesso richiede la spesa di 1 punto "Forza di Volontà".
Sistema: le penalità su "Persuasione" ed "Aspetto" potrebbero non applicarsi agli altri Garou, che parlano lo stesso linguaggio e sono abituati alla forma di battaglia.
Modifiche alle Statistiche: "Forza" +4, "Destrezza" +1, "Costituzione" +3, "Persuasione" 0, "Aspetto" 0.
Difficoltà per Mutare: 6.


    Hispo:  

Descrizione: l'Hispo assomiglia ad un normale lupo nella stessa maniera in cui un Glabro assomiglia ad un umano. Un Licantropo in forma Hispo sembra un preistorico lupo crudele. La testa e le fauci sono imponenti, anche più della forma Crinos. L'Hispo può stare in piedi sulle zampe posteriori, se è necessario, ma è molto più comodo su tutte e quattro. La forma Hispo pesa più o meno come la forma Crinos, ma la sua posizione a quattro zampe le permette di correre molto più velocemente. I sensi sono affilati, anche se non quanto quelli della forma Lupus. Un Licantropo in Hispo non ha mani, quindi non può afferrare oggetti, eccetto che con la bocca. Un Garou in forma Hispo può comunicare con i Garou ed i lupi senza difficoltà, ma ha serie difficoltà nel linguaggio umano.
Sistema: le difficoltà di tutti i tiri di "Percezione" diminuiscono di -1 in questa forma, ed il morso in tale forma infligge +1 dado extra di danni. Parlare in una lingua umana richiede la spesa di 1 punto "Forza di Volontà", ma anche in tal caso la comunicazione è limitata ad una o due sillabe.
Modifiche alle Statistiche: "Forza" +3, "Destrezza" +2, "Costituzione" +3, "Persuasione" 0.
Difficoltà per Mutare: 7.


    Lupus:  

Descrizione: forma naturale dei Garou Lupus, la forma del puro lupo è ferale e guidata dall'istinto. Usata principalmente per seguire tracce e viaggiare, la muta da Hispo a Lupus fa perdere al Garou parecchi muscoli e ne riduce le dimensioni. Le fauci e gli artigli si rimpiccioliscono notevolmente: un Homid o un Metis in forma Lupus possono infliggere ferite aggravate solo con il morso, mentre i lupus nella loro forma naturale causano solo danni letali. La forma Lupus corre circa al doppio della velocità umana ed ha sensi molto più sviluppati. L'esatto aspetto della forma può variare a seconda della Tribù.
Sistema: tutte le difficoltà dei tiri di "Percezione" dei Garou in forma Lupus diminuiscono di -2.
Modifiche alle Statistiche: "Forza" +1, "Destrezza" +2, "Costituzione" +2, "Persuasione" 0.
Difficoltà per Mutare: 6.



  Auspicio  

Indipendentemente dalla loro razza, tutti i Licantropi si sentono inesplicabilmente attratti da Luna, sorella di Gaia. Sia che lei risplenda su di loro con il suo pieno viso, sia che si nasconda alla vista, i Garou traggono conforto dalla sua compagnia e guida. Luna è colei che mostra ad ogni Licantropo quale sarà il suo percorso e il suo ruolo all'interno della società Garou, e questo percorso viene chiamato Auspicio. Questo aspetto indica molte cose: riflette i tratti generali della personalità di un Garou, le sue attitudini ed i suoi interessi, ed anche i suoi doveri all'interno di un Branco. Tutti gli Auspici sono importanti, perché un Garou non può ricoprire tutti i ruoli per la sua gente. Più Auspici sono presenti in un Branco, più l'unità si rafforza grazie alla diversità dei suoi membri individuali. L'Auspicio determina anche la "Furia" interiore di un Licantropo. Alcune madri Garou tentano di usare erbe o altri metodi per indurre il parto durante una certa fase lunare, e questa è una delle ragioni per cui i Ragabash e gli Ahroun sono tanto comuni quanto gli altri Auspici, anche se la luna piena e quella nuova appaiono solo la metà delle volte in confronto alle altre fasi lunari. Ogni giovane Licantropo studia assieme ad un anziano dello stesso Auspicio, imparando particolari Doni e il ruolo nella società Garou che Luna ha decretato per loro. I Licantropi si presentano spesso con l'Auspicio quando si incontrano. Anche il fatto di essere nati con la luna crescente o decrescente ha alcuni effetti sullo stesso e sul suo carattere: la luna crescente è un simbolo della "Furia" che monta, mentre la luna decrescente suggerisce una personalità più fredda e cupa. I giocatori possono prendere in considerazione questo aspetto dell'Auspicio del loro personaggio per aggiungergli spessore. Per quanto possano sforzarsi, alcuni Licantropi scoprono di non essere adatti ai ruoli del loro Auspicio. Anche se fare ciò è un diretto insulto a Luna, questi Garou possono cambiarlo rinunciando ad esso e alla loro identità precedenti, attraverso il Rito della Rinuncia. Questo viene considerato molto seriamente dai Garou. Oltre a perdere tutti i Doni e il Rango precedente, tornando al primo, egli troverà una profonda sfiducia da parte degli altri Garou, finché non riuscirà a dimostrare che la sua decisione era più che giustificata. Se non per il resto della sua vita. Non è cosa da poco disprezzare i desideri di Luna, ma alcune volte un Garou deve seguire il proprio cuore.

    Ragabash:  

Descrizione: solo una persona veramente stupida ignora la saggezza che si cela dietro la maschera dell'ingannatore. Egli porta allegria per rompere la rabbia tra due cuori e l'umiltà a coloro che ne hanno bisogno. Inoltre la Luna Nuova ha spesso una cognizione acuta tale da farne un valido consigliere (o complice). Il Ragabash occupa uno strano posto all'interno della società Garou. Molti diffidano delle sue maniere imprevedibili e del suo singolare senso dell'umorismo, ma viene solitamente accolto e aiutato nella vita giornaliera della setta. La Luna Nuova gode di una particolare flessibilità all'interno delle rigide strutture della società Garou. Quando c'è tensione nell'aria, solitamente è il Ragabash ad allentarla, anche a costo di esporre la sua gola alle artigliate degli altri, mentre ride. Egli mostra un tipo di coraggio differente da quello del guerriero, un coraggio che gli anziani astuti non sottovalutano. Come "interrogante delle tradizioni", il Ragabash ha l'obbligo di fare l'avvocato del diavolo. Essere una Luna Nuova è più che essere dotati della licenza di fare scherzi e ignorare le autorità, è una vera responsabilità. Il Ragabash deve mettere in discussione le tradizioni e i decreti non riflessivamente, ma piuttosto da un punto di vista informato. Non è sufficiente instillare dei dubbi sulla proclamazione di un anziano; il Ragabash deve avere un argomento concreto che sostenga il suo punto di vista opposto. È suo compito far sì che i suoi compagni di Branco vedano entrambi i lati di ogni questione, per essere sicuri di prende la giusta opzione e non solo la più ovvia. Ovviamente, l'inclinazione del Ragabash per l'astuzia, le tattiche scaltre, i Doni dal sottile effetto, tendono a conferirgli una certa responsabilità come esploratore, sabotatore o anche assassino. La luna nuova è la luna della furtività ed i suoi figli sono coloro incaricati di usare quella furtività a beneficio dei Garou.
Furia Iniziale: 1.


    Teurgo:  

Descrizione: quando la più tenue luce di Luna brilla su sua sorella Gaia, ella rivela i segreti degli Spiriti e dei loro vasti Reami. Il Teurgo è il figlio della falce di luna ed è il più saggio nelle usanze dell'Umbra e dei suoi abitanti. Qualcuno chiama questi veggenti "coloro che sognano a occhi aperti", e alcuni di loro sembrano essere abbastanza distaccati dai loro fratelli. Essi posso vedere e udire cose che agli altri sono negate, come se vivessero per metà nel Mondo Materiale e per metà nel Mondo dello Spirito. Sebbene tutta la sua aliena solitudine, il Teurgo detiene un importante posto in ogni Branco. Senza di lui, i Licantropi dimenticherebbero il lato spirituale della loro natura. Potrebbero vagare, perduti e ciechi, se non avessero le loro visioni e i loro sogni a guidarli. Normalmente il Teurgo è il maestro dei Riti del suo Branco, colui che li conosce e che si prende la responsabilità di metterli in atto a beneficio del Branco stesso. Inoltre è anche colui che tipicamente negozia con gli Spiriti incontrati, essendo colui che più probabilmente conosce la loro lingua e capisce il modo insolito in cui essi ragionano. I Doni della falce di luna assistono il Teurgo in queste imprese, anche se ci vuole una certa mentalità per imparare a "pensare" come fanno gli Spiriti. Più un Teurgo si avvicina ai suoi alleati spirituali, meno è familiare con le persone abituate a pensare in termini più fisici.
Furia Iniziale: 2.


    Philodox:  

Descrizione: la mezza luna riflette le dualità della natura Garou: lupo e uomo, carne e spirito, furia e saggezza, oscurità e luce. Il Philodox è consigliere, mediatore e mantiene le leggi nel Branco. Proprio come il Ragabash vive per le risate, il Philodox nasce con la saggezza e il desiderio di giudicare equamente le azioni della sua gente, sia quelle luminose che quelle disgustose. Non può far altro che tentare di risolvere ogni disputa che incontri sul suo cammino; questo è il ruolo a cui Luna lo ha destinato. In tempo di pace, il Philodox è solitamente il leader del Branco. In tempo di guerra, egli potrebbe benissimo cedere questa carica al Galliard o all'Ahroun. Una saggia Mezza Luna non porta nessun rancore e capisce che cedere il posto in situazioni analoghe è probabilmente la cosa migliore. Tra i Licantropi, molto competitivi di natura, questo comportamento esemplifica il suo naturale desiderio di equilibrio e ordine più di ogni altra cosa. Il Philodox prende spesso il ruolo dell'Alpha nel suo Branco, anche se è più comune che siano gli Ahroun a guidarlo in tempo di guerra. Sia che acquisisca una posizione di comando oppure no, ci si aspetta che rimanga imparziale per quanto riguarda i suoi compagni; è uno scarso Philodox quello che abbia preferenze nel suo Branco. Il Philodox ha anche la responsabilità di tenere a mente le leggi dei Garou: se un compagno si avvicina pericolosamente alla violazione della Litania, egli dovrebbe essere il primo ad accorgersene e ad avvertirlo di non andare oltre. Questa responsabilità si estende anche oltre il proprio Branco; un buon Philodox si preoccupa dell'onore di ogni singolo Garou che incontra. Ovviamente, è fin troppo facile che una Mezza Luna del genere si disilluda velocemente in questi tempi disperati.
Furia Iniziale: 3.


    Galliard:  

Descrizione: il Galliard, amato dalla luna quasi piena, è la gioia incarnata nelle sue canzoni, storie e poesie. La bellezza della faccia gibbosa di Luna gli ispira grandi atti sul campo di battaglia e attorno ai falò dei moot. Egli mantiene perpetuamente vive le tradizioni dei Licantropi attraverso la sua conoscenza di generazione in generazione. Il Galliard può risollevare un Branco dall'autocommiserazione e dalla sofferenza, quando i loro artigli sono richiesti per la battaglia; può fare in modo che anche il più tedioso Philodox pianga fino all'ultima lacrima con la stessa facilità, se l'occasione lo richiedesse. L'intrattenimento offerto dal Galliard prende molte forme. Egli può essere un danzatore, un narratore, un musicista o anche un po' di tutto. Quando la pace si trasforma in guerra, il Danzatore Lunare può benissimo guidare il Branco. Quando la tranquillità arriva di nuovo, egli canterà lamenti per i caduti e saghe epiche per i coraggiosi sopravvissuti che ancora percorrono i luoghi sacri di Gaia. Il ruolo di un Galliard è infido. Egli deve essere il detentore delle conoscenze nel suo branco, esperto nella storia dei Garou e in grado di insegnare agli altri ad imparare dagli errori passati. Inoltre è colui che racconta gli atti di coraggio, onore e saggezza dei suoi compagni di Branco ai Moot, assicurandosi che siano onorati correttamente per i loro sforzi. In molti casi, il Galliard è anche colui che negozia con i Mortali e gli altri, proprio come il Teurgo contratta con gli Spiriti e il Philodox ragiona con gli altri Garou. Un Galliard capace ha un'eccellente memoria, una lingua loquace e uno spirito coraggioso; il suo compito non è semplice sotto nessun punto di vista ed egli ha bisogno di tutto il talento che riesce a raccogliere.
Furia Iniziale: 4.


    Ahroun:  

Descrizione: il guerriero si crogiola nel pieno bagliore di Luna, e la luce argentea illumina la sua Furia che tutto consuma. Egli non esita ad infliggere colpi fatali; piuttosto, spesso egli non sa quando smettere di uccidere. Tutti i Licantropi sono guerrieri, ma l'Ahroun è il più distruttivo e violento di tutti i figli di Gaia. Anche i giovani di questo Auspicio sono terribili da vedere. Quelli anziani sono pochi, forse perché l'Ahroun non teme la morte quando serve Gaia, e quegli anziani che sopravvivono sono probabilmente tra i più grandi Licantropi delle leggende. La Luna Piena non conosce la codardia, ma solo la sua sete di battaglia. Come il Galliard, l'Ahroun è una fonte d'ispirazione per la sua gente, ma per acume tattico, abilità fisica e potenza, anziché per le belle parole. Quando la pace vacilla, egli prende le redini del comando che gli sono dovute, essendo il primo a guidare il suo Branco nella lotta e l'ultimo a cadere se dovessero venire sconfitti. Il ruolo dell'Ahroun nel Branco è semplice. Deve essere il guerriero completo, fisicamente in grado di difendere i suoi compagni più deboli, ma anche di fornire la giusta tattica in ogni circostanza: tanto generale quanto la parola berserker, l'Ahroun è la precisa definizione del campione di Gaia.
Furia Iniziale: 5.