Rosica Ossa

I Rosica Ossa sono la feccia della Nazione Garou. La maggior parte delle altre tribù li considera poco più che patetici animali che si nutrono di carogne e che si nascondono nelle città degli umani. I loro rivali asseriscono che sono come dei cani che nuotano nella parte bassa del mare dell'evoluzione; dopotutto, se i loro cuccioli fossero in grado di unirsi alle altre tribù, l'avrebbero già fatto. Molti licantropi trattano la tribù con disprezzo - o per lo meno considerano i Rosica Ossa un branco di comici deficienti - eppure la tribù è la più popolosa al mondo. In un reame in cui le altre tribù hanno fallito - nascosti nel cuore dell'umanità - i Rosica Ossa hanno prosperato. I loro pedigree variegati possono venire tracciati fino all'India e all'Africa Settentrionale, ma i cuccioli della tribù possono essere trovati ovunque ci sia la povertà. Per tutta la storia dell'umanità hanno vissuto ai margini della società umana come contadini, servi o persone comuni. Rappresentando sempre i perdenti, la loro storia è piena di racconti in cui "l'uomo comune" viene aiutato a trionfare malgrado le probabilità nulle. I Rosica Ossa raccontano storie secondo cui i loro antenati aiutarono Robin Hood, combatterono nella Rivoluzione Americana, riunirono gli aristocratici nella Rivoluzione Francese e supportarono persino il proletariato nella Rivoluzione Comunista. Le altre tribù deridono queste storie, affermando che la gente di questa tribù beve troppi liquori di pessima qualità, ma i cuccioli e i cliath ascoltano attentamente, trovando l'ispirazione per continuare a combattere. Mentre le altre tribù potrebbero minacciare e intimidire per guadagnare potere tra la loro stessa gente, le sette dominate dai Rosica Ossa sono di solito fortemente comunitarie o fedelmente democratiche. Se sei caduto nei crepacci della società umana, ragionano, chiunque trovi sul fondo dovrebbe essere considerato di egual valore. Malgrado questo atteggiamento accogliente, la tribù mantiene ancora alcuni segreti e tradizioni lontani dagli estranei. Altri considerano i loro totem e i loro riti piuttosto bizzarri, come minimo. Sia che sacrifichino del vino scadente al Grande Cumulo di Spazzatura, o che cantino una canzone di Frank Sinatra per evocare il Padre Cittadino di New York, o che lascino del burro di arachidi per Elvis e per il Sogno Americano, i Rosica Ossa sguazzano in atteggiamenti che gli estranei considererebbero semplicemente pazzeschi. Eppure, insistono che ciò che fanno è sacro. Chiunque ha voce in capitolo in una setta di Rosica Ossa, ma alcune delle loro opinioni semplicemente sono oltre l'ozono. Sporchi e rognosi, nutriti male con una dieta di avanzi e cibo trovato nella spazzatura, i Rosica Ossa sono in genere cinici e stanchi del mondo, ma coltivano anche le conoscenze della strada e una prontezza di spirito perfida. Proprio come sanno recuperare del cibo e degli attrezzi dalle discariche e dai rifiuti, sanno anche scoprire i segreti per le strade. Anche se il loro aspetto può essere pietoso, sono esperti in tattiche di guerriglia e in guerra urbana. Come i ratti, si riuniscono in posti inaspettati e nascosti, attaccano in grande numero, e tornano a rifugiarsi al sicuro. Se gli altri li considerano pazzi e deficienti, meglio così - gli attacchi di sorpresa sono comunque molto più efficaci. Gli altezzosi ideali Garou non hanno posto all'interno della tribù, perché la praticità è di massima importanza. I Rosica Ossa considerano la libertà e la sopravvivenza più importanti di qualsiasi altra cosa. La maggior parte ha simpatia per gli sbandati, e spesso reclutano umani nullatenenti (e altre creature soprannaturali disperate) come alleati. Gli anziani della tribù, che vengono rispettosamente chiamati "madri" e "padri," vegliano con attenzione sulle famiglie estese che ne risultano. Sulla strada, essi sviluppano un feroce odio nei confronti degli umani che sfruttano gli altri, sia per l'avidità che per l'indifferenza apatica. Per questo, la generosità è un importante metro di misura dello status all'interno della tribù. Anche se la maggior parte dei Garou tendono a pensare riflessivamente che i Rosica Ossa siano una tribù urbana, alcuni dei loro camp e Kinfolk preferiscono le normali sette rurali. Gli Hillfolk vivono in modo semplice sugli Appalaci e in tutta la zona rurale degli USA meridionali. I membri di un camp molto più malfamato, i Man-Eaters, mantengono la loro affiliazione segreta, perché il cannibalismo è proibito sia dalla Litania che dalle leggi umane. Alcuni cacciano nelle parti più decadenti e dismesse delle città più grandi, ma la maggior parte preferisce ritirarsi nelle zone selvagge, venendo a cacciare solo quando strettamente necessario. La tribù ha la reputazione di essere molto… cosmopolita… a causa della sua abilità nel sopravvivere in città. Solo i Glass Walkers si sentono a loro agio in città quanto i Rosica Ossa, ma solo perché si possono permettere i migliori lussi umani. I Rosica Ossa sono maestri nello scroccare roba, bottini, ciarpame e tante altre varietà di immondizia che gli altri considererebbero inutile. Molti dei loro riti e Doni permettono loro di sopravvivere in posti d'inferno cittadini, anche se magari con una dieta a base di cartone e maccheroni secchi. Sono maestri nel chiedere la carità e nell'umiliarsi, sia nella società umana che in quella Garou. Pochi spiccioli di resto possono dare fondi sufficienti per una festa, ed ogni discarica è piena di magnificenze… se sai come usare l'immondizia che la riempie. Molto tempo dopo che le altre tribù saranno state annientate dall'Apocalisse, i Rosica Ossa hanno intenzione di essere gli unici a rimanere.

Aspetto: I Rosica Ossa vagano per le strade delle principali città umane facendosi passare per vagabondi, colletti blu e senzatetto. Anche in forma Homid, spesso sembrano rognosi, scarni, affamati e ferali. Attraverso questo sotterfugio, pattugliano le strade. In forma Lupus, i loro manti sono un guazzabuglio di colori, macchie e odori che si scontrano. Alcuni tentano di spacciarsi per cani randagi o bastardi perduti, ma qualsiasi uomo può percepire istintivamente la furia assopita e il dolore di un Rosica Ossa. Anche se alcuni si sono accoppiati con cani randagi creando così strani ibridi, un Rosica Ossa non può passare per nient'altro che un animale ferale e pericoloso che è più lupo che cane. Meglio chiamare l'accalappiacani, tanto per essere sicuri.

Kinfolk: I Rosica Ossa spesso si riuniscono in branchi urbani per la loro stessa protezione, adottando fuggitivi, ragazzi di strada, vagabondi e senzatetto nelle loro gang esperte dei bassifondi. Alcuni di questi alleati e contatti sono Kinfolk; altri sono solo vittime in disperato bisogno di protezione. I loro Kinfolk possono essere trovati in qualsiasi razza o nazionalità nel mondo, ma la maggior parte di tali anime perdute vengono da sfondi squallidi o per lo meno difficili.

Territorio: Nessun'altra tribù conosce le strade tanto bene quanto questi bastardini. Mentre i Glass Walkers possiedono alcuni degli immobili più costosi della città, i Rosica Ossa percorrono alcuni dei peggiori. Edifici condannati o abbandonati, campi di rottami e cumuli di immondizie, vicoli bui e bassifondi sono tutte zone di caccia comuni. Non tutte le loro cacce sono infernali, comunque. Essendo la tribù più democratica ed egalitaria, i Rosica Ossa difenderanno le parti della città per il beneficio del cittadino medio. Garou onorevoli difenderanno librerie, musei, parchi-giochi, parchi, rifugi per i senzatetto e altri luoghi che normalmente accolgono le masse (spesso non lavate).

Organizzazione: Non farmi ridere. La società dei Rosica Ossa è la più libera e egalitaria che tu possa trovare. Non c'è una vera "ocrazia" qui giù, ma sono le tue abilità che fanno e disfano la tua reputazione, e tale reputazione vale più dell'oro nei circoli dei Rosica, fattelo dire. Quaggiù, nell'ascella della società, noi ci prendiamo cura dei nostri, e grande prestigio è conferito a coloro che aiutano più persone. Probabilmente hai sentito usare spesso i termini "Madre," "Padre," "Nonna" e "Nonno" tra i Rosica Ossa. Questi nomi si riferiscono ai Garou che sono andati oltre il loro dovere per aiutare gli sfortunati. Ti prendi uno di questi soprannomi aiutando a sfamare gli affamati, a dar lavoro ai disoccupati e a dare una casa ai senzatetto. Più aiuti le persone, più gli altri ti guardano con rispetto. Un altro modo per guadagnare status è accumulare una quantità impressionante di Roba. "R" maiuscola. Non sto parlando di merda che trovi per caso in strada, ragazzo, sto parlando di cose effettivamente utili - cose che la Città vuole che tu possa usare per aiutarla. Alcune di queste cose possono sembrare cianfrusaglie, ma noi abbiamo un ottimo sesto senso per distinguere cos'è utile e cos'è spazzatura. La spazzatura non ti sarebbe di alcun aiuto se fossi di fronte a un branco di fomori pazzi risputati da un impianto di riciclaggio di rifiuti medici, lasciatelo dire, ma forse la Roba lo sarebbe. E' un termine un po' nebuloso, lo so, ma ci farai il callo. Anche i moot vengono convocati una volta ogni tanto, ma sono occasioni piuttosto informali. A meno che non ci sia nell'aria qualcosa di veramente grosso, non ci saranno visitatori dalle altre tribù (a parte gli strani Silent Striders); le nostre feste sono delle baruffe di bassa lega a sufficienza da far sì che gli altri non ci vogliano toccare. Whatever.

Totem Tribale: Ratto

Forza di Volontà Iniziale: 4

Restrizioni sui Background: I Rosica Ossa non possono acquistare Antenati, Razza Pura o Risorse. Tali fortune tipicamente cadono su lupi di altre tribù.

    Frange:  
  • Canaglie: ogni società ha le sue leggi e la sua cultura, ovviamente, e i Rosica Ossa non sono differenti. La tribù dà importanza alle azioni, non al retaggio. Tutti possono unirsi alla tribù, ma riuscire a provare il proprio valore è un altro discorso. I fannulloni che raramente lavorano per conto della tribù si accontentano di tirare avanti tra i ranghi delle canaglie. Non vengono giudicati per questo; vengono solo lasciati stare. A modo loro, questi Garou aspettano il momento in cui potranno essere utili alla tribù. In tempo di guerra, gli anziani della tribù possono sollevare tante canaglie quante ne riescono a trovare, riunendo sciami di guerrieri da luoghi inaspettati. Nelle sept rurali, le canaglie possono avere le loro case e le loro vite a miglia di distanza da un caern - raccoglierli potrebbe richiedere giorni o persino settimane. Comunque le canaglie non sono completamente asociali; spesso spendono il loro tempo in branchi temporanei, sia che preparino delle tende sotto un cavalcavia, sia che sbevazzino all'angolo di una strada. Senza un qualche tipo di branco a supportarli, i Garou asociali possono cadere in una profonda depressione che sfocia nell'Harano, soccombere lentamente alla loro Furia crescente, oppure diventare così ferali da sconnettersi dal mondo che li circonda. I reietti che abbandona ogni pretesa di civiltà possono diventare folli mistici, pazzi, o mostri. Le canaglie che si allontanano tendono a farlo in gruppi di due o tre, attraendo in fine un gruppo di umani con cui formano una famiglia allargata e facendosi coinvolgere dalla "vita di strada." I loro istinti lupini impediscono loro di diventare dei lupi solitari in maniera totale. Nonostante i rischi, alcuni si allontanano dai caern per mesi o anni, avventurandosi magari in altre città vicine o nella campagna che circonda una sept. Un Garou può condurre questa vita solo per un certo tempo prima di sentire il bisogno di ritornare dalla sua gente. I branchi che comprendono dei Rosica Ossa possono anche tentare di sfruttare questa tendenza. Alcuni Garou della tribù usano il Dono: Appiccicarsi per proporsi ai totem e gli spiriti dei caern. Alcune volte viene usato per fare richieste anche ai totem di branco. Se una canaglia ha veramente bisogno di un favore dalla tribù o da una sept di Rosica Ossa, può accettare di lavorare temporaneamente con un branco e Appiccicarsi al totem del branco. In questo modo, la tribù è molto più di una famiglia. Per i disperati, in tempo di necessità offre un modo di trovare fratelli e sorelle. Per gli spietati, è una risorsa.

  • Cappa: un metis dei Signori delle Ombre condivide la sua ignoranza: "I Rosica Ossa vogliono che tu ti faccia beffe di loro. Non capisci? Vogliono che crediamo che sono un branco di senzatetto perchè hanno in mente qualcosa. Pensi che io sia paranoico? Io penso che tu non sia paranoico a sufficienza. Vedi, in qualsiasi momento, i loro anziani possono convocare qualcuno che non ha un nome umano, qualcuno senza identità, qualcuno senza una storia, e mandarlo a commettere crimini: rubare qualcosa, entrare da qualche parte, o uccidere qualcuno. E poi, quando il lavoro è fatto, lo mandano in un'altra città e gli dicono di aspettare in un altro posto finchè non avranno nuovamente bisogno di lui. Pensi che loro siano solo dei derelitti? Io penso siano brillanti." In confronto a un racket, l'Hood non è affatto male. Questo camp è basato su un'ideale piuttosto cinematografico: rubare ai ricchi per dare ai poveri. I suoi sostenitori sottolineano l'altruismo del camp; i cinici vedono le loro azioni come un'altro modo per punire i ricchi. A causa di questa controversia, l'Hood agisce indipendentemente dal resto della tribù. Gli anziani tribali insistono nel dire di non essere a conoscenza delle attività di questo gruppo, e tanto meno dei suoi leader. Questo non imepdisce loro di conferire al camp Notorietà per le loro azioni durante i moot tribali segreti, ma aiuta comunque a mantenere un certo ammontare di "pausible deniability." La Nazione Garou ha ripetutamente tentato di portare l'Hood di fronte alla giustizia - principalmente a causa delle violazioni del Ban of Man - ma persino la minaccia dell'esilio riesce raramente a dissuaderli. L'Hood ha principalmente tre obiettivi primari. Rubare ai ricchi comprende il dare la caccia agli individui famosi per la loro cupidigia e per lo sfruttamento. Si dice che più di un Glass Walker abbia inavvertitamente dato un "contributo" alla loro causa. I lupi nell'Hood tendono a padroneggiare certe abilità extralegali (principalmente Furtività, Sicurezza e Sotterfugio). Gli anziani che fanno parte del camp spesso "marchiano" le case e i territori dei tiranni che ritengono meritevoli di una punizione. Alcuni sono chiaramente contaminati dal Wyrm, mentre altri - come i dominatori dei bassifondi, i politici corrotti, o varie entità soprannaturale esoteriche - non lo sono. Dopo che l'obiettivo è stato ripulito, gli stessi Garou usano i loro sporchi proventi per aiutare altri umani ad uscire dalla poverta, dalla dipendenza e dalla sofferenza. Questo è più che un semplice "dare ai poveri" - il camp ha la sua versione particolare dell'"Amore Duro." Alcune volte i loro sforzi si concentrano nell'aiutare un licantropo o un kinfolk a non cadere nel baratro. C'è comunque un limite alla carità. L'Hood non dà mai una seconda possibilità alle persone che tentano di sfruttare il loro aiuto o lo prendono come una cosa dovuta. Se l'Hood ti dona venti dollari per comprarti i vestiti, e tu li spendi in liquori da quattro soldi, il comportamento del camp può cambiare dalla carità all'inimicizia nel giro di un secondo. Il terzo ideale di questo camp è in effetti quelli di proteggere i senzatetto, o in molti casi, gli innocenti e gli indifesi di una grande città. In anni recenti, questo ha portato a un aumento della violenza tra i predatori soprannaturali e l'Hood. I poveri e i sofferenti sono le prede del Wyrm. Dopo che un branco ha distrutto il male spirituale che si celava in questi, l'Hood potrebbe subentrare per aiutare a riportare le vite dei coinvolti a un'esistenza normale e sana. Questo non significa che aiuteranno chiunque - il camp conosce troppo bene le strade, per una cosa del genere. Dal loro punto di vista, ogni città è una discarica per l'umanità. Vogliono solo recuperare da essa i pochi individui che meritano di essere salvati. Alcuni Rosica Ossa affermano che Robin Hood stesso avesse fatto parte della loro tribù, un Garou in grado di ispirare una leggenda che è sopravvissuta per più di mille anni. Altri dicono che la frase "rubare ai ricchi per dare ai poveri" è solo un insulso pezzo di dialogo rubato da un vecchio film. Eppure, questo l'idea perdura. Alcune volte un membro dell'Hood mette a disposizione il suo intero branco per appoggiare gli obiettivi del camp, senza che il resto del branco lo sappia. Gli altri potrebbero pensare di essere nella residenza di un industriale corrotto dal Wyrm, mentre il loro alleato sa bene che la casa ha semplicemente ricevuto il "marchio" da un anziano dell'Hood. Questi benefattori prendono seriamente le loro priorità. Se si offrono di aiutare qualcuno, gli faranno la guardia per assicurarsi di ottenere dei risultati. Se un Rosica Ossa vuole l'aiuto dell'Hood, farebbe meglio ad assicurarsi di non affogare negli alcolici, di non rubare dalle persone sbagliate, e di non sprecare i suoi soldi nel posto sbagliato. Se ha una famiglia, i suoi figli farebbero meglio ad essere a scuola… o l'Hood potrebbe semplicemente prenderli e metterli in un'altra casa in cui staranno meglio. I kinfolk dei Rosica Ossa vengono sorvegliati anche con il doppio di questa cura. Anche se gli Hood potrebbero commettere qualche sbaglio di tanto in tanto, imparano bene a capire quando qualcuno sta raccontando loro delle frottole o sta tentando di fregarli. (Il Dono da Philodox: Verità di Gaia è molto popolare fra di loro.) L'Hood dà, l'Hood toglie. Ma protegge anche i suoi investimenti. Se qualcun'altro minaccia una delle persone di cui si prendono cura, i membri dell'Hood intervengono. Fluenti nel linguaggio della strada, non hanno paura di confrontarsi con strozzini, gang di strada, o persino agenzie governative per assicurarsi che nessun'altro disfaccia i risultati delle loro buone azioni. Questo fa infuriare i Garou anziani ancora di più, specialmente quelli che pongono "combattere il Wyrm" anche sopra il pericolo di infrangere il Velo. Come i Frankweilers, comunque (e molti altri Rosica Ossa), gli Hood pensano che pattugliare una città comprenda molto più che limitarsi a cacciare e uccidere i servi del Wyrm. Semplicemente, a loro interessa.

  • Disertori: Runs-for-Cover, Ragabash dei Ratti Spioni, ha meno di un minuto per dirti quello che sa: "Siamo fottuti. Se le storie sono vere, i Disertori sono partiti per compere una grande Cerca nell'Umbra, per trovare un modo con cui salvare il mondo. Invece, hanno trovato una breve visione di come finirà. Forse hanno visto il male pure che attende di destarsi e consumarci tutti. Forse hanno visto il modo in cui tutti i Garou moriranno. Qualsiasi cosa abbiano visto, i loro anziani non lo dicono. Se ne stanno seduti lì, guardando l'oscurità, tentando di non vedere oltre il Velo, e dicendo frasi sconnesse riguardo la Fine. Ma la Litania non dice qualcosa su questo? Perchè li lasciamo soffrire così? Perchè non li ammazziamo e basta, così li liberiamo dalla loro miseria?" I camp si formano e si sciolgono. Cambiano ed evolvono, e i Disertori non fanno differenza. Decadi fa, i Garou di questo camp decisero che ne avevano avuto abbastanza del mondo materiale. Col tempo, divennero esperti navigatori del mondo spirituale. I loro anziani li guidarono in grandi Cerche per trovare reami mistici e dimenticati, cercando un paradiso, utopia, o un rifugio per il Wyld che potesse nasconderli all'Apocalisse imminente. Più l'oscurità si impadroniva del mondo, più loro sognavano di fuggire dalla realtà come un branco di Gaffling di Ratto che sciamano da una nave che affonda. Sfortunatamente, molti dei loro eroi più grandi stanno giungendo alla stessa orribile realizzazione: non c'è via di fuga. Vagando per il pianeta, i clath del camp cercano i sentieri che conducono agli altri mondi, sia nella Penumbra che nel reame fisico. Passano più tempo nell'Umbra rispetto a molti altri licantropi, e anche di alcuni spiriti. Molti fanno avanti e indietro attraverso il Guanto per shortcut e portali, cercando il giusto portale o passaggio che porti all'oltre per assicurarsi la Notorietà. Usando queste informazioni, carismatici fostern intraprendono spedizioni nelle profondità del mondo spirituale, spesso seguiti da branchi di Garou entusiasti e semplici. Accedere a un tale passaggio spesso dipende dal successo nel riuscire ad entrare nell'Umbra nella giusta apertura, al momento giusto e nel modo corretto; questo potrebbe voler dire attraversare il Guanto attraverso un muro che sta crollando, correndo attraverso un edificio in fiamme, o saltando una toilet pubblica. Ci sono viaggi nell'Umbra che solo un Distertore o un pazzo (o entrambi) affronterebbero. Nel tempo che un Disertore ci mette a diventare un anziano, possono essere successe due cose: è fuggito dalla realtà, oppure si è rassegnato a una vita nel reame della carne. Negli ultimo anno, alcuni degli anziani più conosciuti che fanno parte del camp hanno cominciato a tornare a casa. Sono fuggiti dai problemi del mondo reale per un lungo tempo, ma per ragioni che nessuno conosce al di fuori del camp, è come se centinaia di loro avessero deciso che era tempo di tornare a convergere verso la Madre Terra. Passare così tanto tempo nell'Umbra ha spinto alcuni di loro troppo oltre. I Garou sono creature fatte sia di spirito che di carne, dopo tutto; i licantropi che spendono troppo tempo nel mondo spirituale iniziano a disconnettersi dalla realtà. Molti di questi veterani dell'Umbra possono venire identificati dallo sguardo spiritato espresso dai loro occhi. Il camp non ha dei veri e propri "leader," solo anziani che sono reticenti a comunicare quello che hanno visto, e che senza dubbio non avrebbero dovuto vedere. I Galliard dei Rosica Ossa raccontano storie horror sui viaggi di questi anziani, anche se molte di queste storia non sono lieari, sono espressionistiche, o semplicemente pazzesche. I Distertori non sono semplicemente dei senzatetto - è come se non appartenessro a nessun posto. Alcuni hanno paura ad avvicinarsi ai luoghi in cui i Garou si riuniscono, evitando le sept e i caern con eguale sdegno. Senza i riti e le celebrazioni dei loro simili, comunque, la loro pazzia cresce. Altri agiscono come se ancora non fossero lì, reagendo a tutto ciò che li circonda come se fossero in un mondo alieno. Telefoni e televisioni diventano tanto strani per loro quanto degli artefatti extradimensionali. Anche se gli anziani dei Disertori hanno una profonda conoscenza dell'Umbra, molti sono riluttanti a tornarvi per lunghi periodi. All'esterno dell'Ombra di Velluto, i loro occhi scattano ovunque, oppure le loro mani tremano, o ancora agiscono come se qualcosa nelle tenebre fosse pronto ad aggredirli. Quando effettivamente tornano nell'Umbra, comunque, spesso posseggono un notevole comando sulla conoscenze e sulle leggende, che somministrano con cura ai cliath abbastanza stupidi da seguire le loro orme. Come i licantropi di tutti i camp, i Disertori si uniscono a branchi contententi Garou di qualsiasi tribù e razza, ma questi richiedono anche il diritto di lanciarsi in Cerche nell'Umbra ogni volta che questo si rende necessario. Questo fatto dona loro la reputazione di Garou inaffidabili, ma a causa della vasta conoscenza cosmologica dell'Umbra posseduta dai Disertori, pochi branchi rifiuterebbero il loro contributo e la loro esperienza. Quando viaggiano con seguaci del loro stesso camp, i Disertori formano dei branchi molto uniti - ogni membro ha un ruolo speciale da svolgere. I Disertori svolgono cerche anche assieme a Garou di altri branchi, spesso dopo aver ascoltato fantastiche dicerie dai loro colleghi d'Umbra. Chiunque porti una notevole nuova storia di avventure svoltesi nell'Umbra può essere benedetto… o maledetto… con l'offerta di accompagnare i Disertori in un altro fantastico viaggio.

  • Frankweilers: Cindy, un cucciolo dei Rosica Ossa, ha qualcosa da mostrarti: "L'ho trovato! Ho trovato il libro che stavo cercando! Parla di quei raggazzini che scappano di casa e vanno a vivere in un museo. Si nascondono nel bagno fino alla chiusura, e a quel punto vengono fuori per nuotare nella fontana dell'ingresso, e guardano tutti i quadri, e giocano con tutto ciò che trovano, e mangiano al bar, e cose così. E' da lì che ho preso l'idea. E' per quello che sono scappata di casa. E' per quello che i Rosica Ossa vengono da me quando vogliono sapere qualcosa." I lupi sono creature territoriali. I Frankweilers difendono i loro domini urbani con tanta passione quanta ce ne mettono i lupi rurali. Proprio come un Artiglio Rossi potrebbe tenere d'occhio una vasta porzione di terre selvagge, un Frankweilers stabilisce alcuni quartieri come suo protettorato. Altri Garou potrebbero considerare stupido il Roscia Ossa medio, grezzo, e ignorante, ma questi coraggiosi difensori fanno la guarda ai luoghi un cui "l'uomo comune" può trovare arte ed educazione: gallerie d'arte, biblioteche, musei, teatri, chiese, templi, cinematografi, o qualsiasi altro luogo in cui la cultura sia immediatamente accessibile. Gli anziani della tribù incoraggiano gli altri Rosica Ossa a frequentare tali luoghi, specialmente quando sono gratuiti. Tali tesori sono protetti con tanta veemenza quanto le idee tribali che essi rappresentano. Il camp è stato conosciuto con molti nomi durante gli anni - i Fanti Nascosti, la Corte delle Meraviglie, i Fantasmi - il più recente deriva dal titolo di un libro per bambini in cui due ragazzini vivono in un museo. I Frankweilers vivono dei dintorni del loro protettorato, o persino all'interno di una galleria o di una biblioteca durate le ore di chiusura. Anche se questo non esclude che se ne vadano di tanto in tanto per lavorare con branchi multitribali, molti sono dei solitari che spendono più tempo possibile a percorrere gli stessi corridoi. L'incarnazione originale del camp, il Teatro Lupino, era più preoccupato della cultura che dell'apprendimento. A cominciare almeno dal Rinascimento, i Galliard dei Rosica Ossa impararono a campare unendosi a troupe di attori itineranti. Con lo stesso spirito, i più avventurosi Frankweilers viaggiano da sept a sept, esibendosi gratuitamente in opere classiche per chiunque voglia ascoltarli. Il pagamento, rispettoso del chiminage, è opzionale. Sfortunatamente i sostenitori più zelanti iniziano a credere di essere tanto erioci quanto i personaggi che interpretano. Il Teatro Lupino crebbe così tanto da considerare anche i maggiori teatri europei come parte del loro protettorato. Mentre le città umane crescevano, il camp si espanse abbastanza da difendere altre aree pubbliche dedicate alla cultura e all'educazione. Quando alcuni divvennero conoscitori delle biblioteche pubbliche e dei musei, divvenero anche esperti consulenti su letteratura, teatro e scienza. Oggi, i più rinomati Frankweilers sono rispettato come studiosi ed educatori. Potrebbero frequentare l'ala di un museo per padroneggiare una particolare arte o scienza, o magari trovare una biblioteca dove possano "rosicare" tomi anzichè ossa. Molti sono grandi narratori, in grado di narrare storie classiche o antichi testi in un modo che anche i Garou moderni siano in grado di comprendere. Possono persino portare la cultura direttamente ai caern urbani o ai luoghi di riunione - tali paragoni spesso cambiano il loro nome, adottando quelli di personaggi o autori di capolavori che hanno memorizzato. In alcune grandi città, un network permanente di Frankweilers può lavorare separatamente dalle sept e dai caern della Nazione Garou. Quando un luogo di cultura è minacciato, tutti loro si mobilitano per agire, sia che avvenga attraverso una protesta, la resistenza passiva, un sabotaggio, o una cerca nell'Umbra. Molti di questi luoghi divengono anche rifugi per i senzatetto della città, dove possono passare il tempo leggendo e imparando anzichè gelando e morendo. Altri eroi si impegnano per le comunità, curando le persone anzichè i luoghi. Potrebbero offrirsi volontari per insegnare a leggere e a scrivere, o l'inglese come seconda lingua; lavorare nei programmi di scambio di aghi; educare i meno fortunati riguardo alla sanità; o persono condividere conoscenze legali o mediche. Siccome spesso il Wyrm sfrutta gli ignoranti, gli affamati, i disperati o coloro che soffrono, i Frankweilers dicono di combatterlo attraverso la prevenzione, la protezione e l'educazione.

  • Gente di Collina:

  • Guardiani Delle Strade:

  • Mangiatori Di Uomini: la fame può portare anche le persone più rette alla disperazione. I Mangiatori-di-Uomini erano originariamente un culto cannibale all'interno della tribù Bone Gnawers; molti dei loro proseliti erano Garou che avevano ceduto alla frenesia qualche volta di troppo. Grazie alla vigilanza ed ad alcuni riti particolarmente ingegnosi, i Bone Gnawers hanno fatto a pezzi ogni organizzazione riconducibile a questa società nascosta tra le varie sept; dopo l'incidente accorso alla sept Dandelion Hill nel 1996 (come descritto altrove) un bel po' di Bone Gnawers hanno sistematicamente cacciato e ucciso i loro fratelli antropofagi. Ciò non di meno, i Mangiatori-di-Uomini continuano a esistere. Malgrado i Theurge abbiano sviluppato il rito della Contaminazione da Uomo per cercare i Garou che abbiano consumato carne umana, i Mangiatori-di-Uomini hanno risposto diventando più abili e più circospetti nei loro metodi; pochi sono tanto stolti da aggregarsi ad una sept, sebbene ogni città maggiore potrebbe dar rifugio ad uno o due di essi presso le Canaglie del posto. C'è, comunque, almeno una brutale eccezione che testimonia come questi macabri lupi mannari possano ritrovarsi in grandi numeri: i Mangiatori-di-Uomini del Cairo. All'insaputa del resto della tribù, lo scoppio virulento d'una malattia chiamata Febbre dello Sciacallo ha infettato la popolazione dei Bone Gnawer del Cairo con una lancinante fame di, tra le altre cose, carne umana. Sebbene la febbre sia passata, il bisogno disperato è rimasto, con il risultato che il Cairo è diventata la base della più grande concentrazione mai vista sinora di Mangiatori-di Uomini. Ovviamente questo sarebbe fonte di terribili preoccupazioni nel resto della tribù… se ne venissero a conoscenza.

  • Ratti Spioni: sleeps-with-the-Fishes, un Ragabash informatore, può darti una dritta o due: "Vuoi i fatti? Faremo un piccolo gioco. Tu mi fai una domanda a cui vuoi una risposta. Io ti dirò cosa voglio sapere in cambio. Se vuoi la verità, ti costerà. Ora, scrivi giù per bene cosa vuoi… e portalo al quarto cesso del fast-food O'Tolley… attacca la tua domanda a un pezzo di gomma da masticare… e lascialo all'interno del rotolo della carta igienica. Uno dei nostri spiriti-ratto ti contatterà presto." Gli Spioni scambiano un bene molto perzioso: le informazioni. Come molti Rosica Ossa, i loro kinfolk finiscono per avere dei lavori ingrati e poco retribuiti. Portieri, custodi, impiegati, spazzini, camerieri, autisti di autobus, segretari, vice redattori - i kinfolk degli Spioni vivono le loro vite disperate venendo ignorati dal resto del mondo. Gli Spioni mantengono stretti legami coi loro kinfolk, impegnandosi molto per guadagnare il loro rispetto e la loro assistenza. Per quanto riguarda gli Spioni stessi, questi imparano una quantità di capacità lavorative da renderli in grado di svolgere quelle stesse professioni. Alcuni si sforzano inutilmente di pagare affitti e conti, ma molti vivono doppie vite, dormendo in territorio tribale di notte, e di giorno lavorando con un occhio all'orologio. (Infatti molti Ratti Spioni hanno il Pregio: Struggling, descritto nel Capitolo Tre). Mentre la loro paga al netto delle imposte continua a diminuire, scroccano "compensi aggiuntivi" dai loro fiduciosi datori di lavoro. Seguendo le linee guida del camp, alcuni si infiltrano in compagnie e corporazioni odiate dai Garou, incluse alcune conosciute a causa dello sfruttamento o della devastazione del territorio. Persino alcune delle sussidiarie della Pentex sono state messe in ginocchio dopo che i Ratti Spioni erano riusciti a fregare informazioni riservate. Alla costante ricerca di scandali, guardano e aspettano. I Doni tribali, i riti e i feticci danno loro un margine di superiorità nei confronti delle loro prede mondane. Dopo tutto, le telecamere di sicurezza non sono niente in confronto a Beata Ignoranza, e le porte chiuse sono solo una noia minore per un Garou col Dono: Aprire Sigillo. Anche il Dono tribale: Everyman è vitale per potersi infiltrare in corporazioni e attività rivali. Gli Spioni sono famosi per i metodi esotici che usano per trasferire i segreti di cui sono a conoscenza. Reti di punti di contatto raccolgono informazioni da telefonate in cui viene pronunicata un'unica parola, da criptici fax, da codici segreti scribacchiati sulle scatole di fiammiferi, da parole ritagliate da una rivista, o persino da parole attaccate ai vestiti di un bambino. Per passare il tempo, inoltre il camp inventa elaborati giochi attraverso cui i fatti vengono trasmessi segretamente. Frasi speciali inserite negli annunci personali di un giornale, segni sventolati in mezzo alla folla, o eventi che possono sembrare insensati e non correlati possono trasmettere moltissime informazioni a uno Spione che sa cosa cercare. Alcune volte gli Spioni sfidano gli altri Rosica Ossa a decifrare tali schemi, magari come metodo di iniziazione per possibili cospiratori. Come ci si potrebbe aspettare, altre creature soprannaturali certe volte interagiscono con questo network. Alcuni formano caute alleanze con vampiri Nosferatu, spie Ratkin, o persino messaggeri Corax. Come risultato, molti Spioni sono abbastanza saggi da non rivelare le fonti delle loro informazioni… e da imparare quali di esse sono affidabili. Comunque, c'è una grande controversia che riguarda i Glass Walkers, visto che molti Spioni insistono sulla necessità di tenere tale tribù "fuori dal giro." Alcune informazioni non vengono mai diffuse all'esterno della tribù, come ad esempio la locazioni dei caern tribali segreti. Se un cliath lavora con i Ratti Spioni, il suo branco dovrebbe aspettarsi di venire contattata in qualsiasi momento attraverso un metodo bizzarro. Mentre gli anziani delle sept a volte usano i branchi per sostenere le loro lotte politiche, gli Spioni attribuiscono metodicamente notorietà ai loro alleati che riescono ad accedere ad informazioni riservate in modo creativo. I contatti del camp comprendono anziani Rosica Ossa che riconoscono i successi del camp in moot tribali segreti, mantenendo segrete le identità e attività dei membri del camp. Solo pochi Rosica Ossa vengono premiati con un invito ad unirsi a questa cospirazione.

  • Sciame: una delle ragioni per cui i Bone Gnawers sono spesso trattati con disprezzo è il loro modo di relazionarsi con la guerra; i grandi guerrieri onorano coloro che colpiscono per primi e colpiscono più duramente. Come suggerisce il nome della tribù, si ha l'abitudine di lasciare "la parte più grande della preda", come richiede la Litania, "a colui che è più alto in carica" ed i Garou che non sono interessati ad essere gloriosi devono accontentarsi di rosicchiare le ossa che rimangono. Quindi c'è un diffuso stereotipo negativo per cui i Bone Gnawers non siano entusiasti come gli altri Garou di caricare in battaglia, ritenendo la sopravvivenza più importante della gloria del combattimento. Così come molti stereotipi, anche questo non è completamente corretto, dopotutto Ratto, il totem della tribù, è un totem di guerra. I figli di Ratto imparano molte tattiche subdole e ingannevoli da usare in battaglia, alcune delle quali sono considerate "disonorevoli" dai Get, dai Talon e dai loro alleati. Questi metodi non fanno ottenere molta Gloria e sicuramente nemmeno Onore, ma funzionano. C'è una profonda differenza tra un duellante Silver Fang e un sabotatore o un combattente da strada dei Bone Gnawer. Assalti di guerriglia, imboscate e assassinii, sabotaggi e sotterfugi vari sono tutte tattiche da ratti. Perchè rischiare la vita in un combattimento onesto quando c'è in gioco la salvezza del mondo? Non è che il Wyrm stia combattendo una guerra corretta, dopotutto. Un camp dei Bone Gnawers, soprannominato "lo Sciame", agisce come denti del Ratto nella guerra contro il Wyrm. In quanto maestri delle tattiche del Ratto, si specializzano nel combattimento sporco ed in subdole strategie. In quanto Bone Gnawer, essi mettono i bisogni della loro tribù al di sopra delle politiche della Nazione Garou; tutte le manovre politiche di quell'antiquata società sono considerate mere distrazioni da loro; quando essi compaiono in una caern, sono pronti a combattere. Qualche Bone Gnawer afferma che il camp non si mobiliterà con tutte le sue forze per nulla al mondo finchè non sarà arrivato il giorno del giudizio. Gli elder della tribù chiamano lo Sciame quando la politica dei compromessi si dimostra inutile. Lo Sciame ha molti alleati tra la Marmaglia (Bone Gnawers di nessun camp che seguono poco o nulla anche la vita di caern), occultando la propria vera forza nei numeri fino a quando essi non devono colpire con violenza. Il camp inoltre ha i propri capi segreti, che contattano gli eroi del camp, i "denti del Ratto", attraverso servitori spirituali. Gli elder della tribù disconoscono le attività dello Sciame i cui membri, come molti altri camp, ottengono Renown ai moot tribali, fregandosene della percezione pubblica di Onore e Gloria. Alcuni dei seguaci del camp restano distanti dal resto della tribù per motivi religiosi: essi vedono il totem tribale in maniera diversa da molti Bone Gnawers. Ratto non è un furtivo codardo che fugge in cerca d'un riparo, per questi seguaci del camp il Dio Ratto grida bramoso di guerra. Udire la voce del Dio Ratto è un'esperienza intensa e intima; diventa così possibile per un Bone Gnawers avere una connessione spirituale col suo totem e rispondere alle sue chiamate, anche se ha dedicato sé stesso ad un branco e ad un altro totem di branco (il personaggio riceverà comunque solo i bonus dati dal totem di branco). Pure quando lo Sciame non sta difendendo una sept in tempo di guerra, i suoi seguaci compiono con regolarità missioni di sabotaggio e terrorismo urbano contro i nemici del loro totem. Alcuni dei guerrieri che seguono più ferventemente il Dio Ratto si associano allo Sciame in segreto, dimostrandosi invece come dei perfetti cittadini modello presso le caern dei Garou dove abitano. I seguaci del camp si allenano per il giorno in cui la vera forza dello Sciame sarà necessaria. Seguendo le richeiste dei loro elder, essi tormentano i loro nemici con molteplici attacchi rapidi e chirurgici; un membro dello Sciame può ricevere l'ordine di ferire un obiettivo specifico in un momento ben preciso, sperando di ottenere l'aiuto dei suoi compagni di branco. A volte essi ricevono messaggi, portati da ratti spirito per conto del loro totem tribale, coordinanti complicate strategie che solo un Bone Gnawers potrebbe capire. Indebolendo il Wyrm con migliaia di tagli e morsi, lo Sciame attende fino al momento in cui poter mandare all'attacco i propri eroi in branchi. Si dice che lo Sciame possa persino essere interessato a colpire obiettivi meno soprannaturali, facendo ricorso a ecoterrorismo o sabotaggio corporativo in molte aree degli USA.


  Razze  

I Licantropi sono sia Lupi che Umani; queste metà della loro anima non possono essere separate e nemmeno divise con una linea netta. Detto questo, è anche vero che ogni Licantropo nasce di una particolare "razza" e viene cresciuto in una maniera particolare che dipende da essa. La razza è la forma naturale della madre del licantropo, indifferentemente se è una Kinfolk, una Garou, un'umana normale o una lupa. Se è una lupa, allora il cucciolo è un Lupus; se è umana, il bambino è un Homid; se i genitori sono entrambi Licantropi, la progenie è un Metis. I licantropi femmina che partoriscono lo fanno sempre nella loro forma naturale, partorendo cuccioli della stessa natura. L'unica eccezione a questa regola sono le sfortunate che danno alla luce un Metis: se non assumessero la forma Crinos, morirebbero sicuramente durante il parto. Da notare inoltre che alcune volte un Licantropo nasce da una madre umana o da una lupa che potrebbe essere lontana generazioni dai Licantropi e dai Kinfolk. Solo Gaia sa chi scegliere come suoi guerrieri. Ogni Razza ha i suoi punti di forza e le sue debolezze, ed ogni gruppo ha una connessione con Gaia leggermente diversa. Molti Lupus credono che il loro legame con il Wyld sia più forte di quello degli Homid. Ciononostante, alcuni di questi ultimi diventano più ferali che umani, mentre alcuni dei loro fratelli Lupus scoprono il piacere di vivere nella loro forma a due gambe. Generalmente entrambi disprezzano i deformi Metis, come malate riflessioni del malessere di Gaia stessa. Qualsiasi sia il caso, tutte le tre razze forniscono interessanti agganci per sviluppare personaggi unici.

    Homid:  

Descrizione: nato da una madre con due gambe, che potrebbe essere stata un licantropo o un Kinfolk o nessuno dei due, l'Homid è cresciuto tra gli umani e ha imparato come vivere nella loro società. Gli altri ragazzi lo trovavano strano e il suo cattivo umore gli ha portato diversi problemi più di una volta. Mentre si avvicinava alla pubertà, le sue notti iniziarono ad essere infastidite da incubi ricorrenti. Forse si svegliava desiderando la carne cruda, o immerso nel sudore freddo. Con buona probabilità, qualcuno lo stava osservando, magari un parente lontano, e lo portò via prima della sua Prima Muta, che pose termine a qualsiasi vita potesse aver vissuto prima di allora. Ora conosce la realtà su sé stesso e la sua vera gente. Anche se volesse tornare indietro, ora sarebbe troppo difficile. Non potrebbe spiegare alla sua famiglia umana quello che successe veramente.
Sistema: i personaggi Homid non hanno limiti sulle "Abilità" che possono scegliere durante la creazione del Personaggio. Sono abili con tutti i tipi di macchine moderne e spesso sono in grado di comprendere l'astrazione e i ragionamenti completi in materie come l'economia e l'algebra. Nella loro forma naturale possono anche maneggiare l'argento senza penalità alla "Gnosi". Essere nati umani, però, ha anche aspetti negativi. Sono generalmente meno intuitivi e percettivi rispetto ai Lupus e ai Metis. Risulta più probabile che si basino su ciò che vedono e odono, piuttosto che su quello che sentono. Inoltre, la loro connessione a Gaia è più debole, come viene rappresentato dal basso punteggio di "Gnosi" iniziale. L'umanità si è semplicemente staccata dal mondo degli Spiriti. Infine, le altre razze hanno delle comprensibili preoccupazioni riguardo al fatto che gli Homid sono più numerosi di tutti gli altri Licantropi. In particolare i Lupus temono che gli Homid si dimostrino predominanti e abbandonino i loro cugini lupeschi. Queste preoccupazioni certamente creano delle tensioni quando i due gruppi si impicciano inaspettatamente.
Soprannomi: Scimmie, Due Gambe.
Gnosi iniziale: 1.


    Metis:  

Descrizione: i Metis sono relegati nei più bassi scalini della società Garou, perché sono i figli di coloro che hanno infranto la Litania e si sono accoppiati. La loro vita è dura e ingrata, e non viene facilitata dal fatto che tutti i Metis portino una qualche deformità. Molti Licantropi indicano questo fatto come il marchio del dispiacere di Gaia; altri lo considerano una prova della corruzione di questa razza. Alcuni altri argomentano che troppo sangue di Licantropo è una cattiva cosa: nessuna carne può contenere del sangue così puro senza sviluppare un difetto. Qualsiasi sia la verità, il Metis è sopravvissuto ad un duro parto, attraverso anni in cui poteva restare solo in forma Crinos (la forma naturale dei Metis), per ottenere alla fine la sua Prima Muta. Sia che i suoi genitori lo abbiano cresciuto, ora è pronto per prendere il suo posto nella Sept. Al contrario degli Homid, ha già una grande conoscenza riguardo alla società dei Garou: il bene, il male, e il molto, molto brutto. Il suo diritto di nascita ha rafforzato il suo corpo, il suo cuore e il suo spirito. Solo il tempo saprà dire se manterrà il suo onore o soccomberà alla Furia che lo consumerà interamente.
Sistema: i personaggi Metis non hanno restrizioni sulle "Abilità". Come gli Homid, possono capire vari concetti teorici che lascino perplessi i Lupus, ma, come i loro cugini lupi, i Metis hanno istinti acuti. Anche se la maggior parte dei Lupus e degli Homid non lo ammetterebbero mai, i Metis hanno molte delle parti migliori di entrambi. L'aspetto negativo di tutto ciò è il marchio di deformità che tutti i Metis portano. Mentre i pochi in grado di farlo possono tentare di nascondere il proprio difetto, altri giudicano tale impostura un disonore: devono sopportarlo, e così anche tutti coloro che lo vedono. Un altro difetto di questa razza è che sono tutti sterili; nessuno può generare o partorire figli. In una razza il cui numero si affievolisce, questo difetto è ironico, specialmente perché il numero di Metis è aumentato negli ultimi anni.
Soprannomi: Muli, Bastardi, Oscenità.
Gnosi iniziale: 3.


    Lupus:  

Descrizione: la passione di Gaia scorre profonda nella sua anima, perché è nato nelle terre selvagge come un lupo. È asceso nella gerarchia del branco istintivamente, magari diventando un Alpha, anche se sentiva di essere in qualche modo differente dagli altri. Quindi ha imparato la verità: non era un lupo ordinario. Era un Mutaforma, un Licantropo. Ora corre con un branco di Licantropi e tenta di vedere il mondo attraverso nuovi occhi. La sua parte umana è spesso difficile da comprendere: il linguaggio, ad esempio, è fatto da strati di assurdità, più di quanto sarebbe necessario. Ogni creatura ha un rango e un posto, e la società non è più complicata di così. Quelli di rango più alto mangiano prima e si aspettano saluti e rispetto da quelli di rango più basso. Eppure gli Homid hanno rituali complessi per ogni cosa, dai saluti ai pasti, e parlano di strani concetti come l'uguaglianza. Stanno ignorando troppo il loro lato lupesco. Questo è triste, perché una cosa chiara è che il numero di Lupus si assottiglia ogni anno di più, ed ogni cucciolo diventa prezioso.
Sistema: anche se questa razza ha un certo numero di vantaggi, tra cui un corpo forte e dei sensi molto acuti, essa comporta alcune limitazioni visto che non si conosce la tecnologia. Allo stesso modo, non si segue la logica umana e i loro ragionamenti. Si basa invece sui potenti istinti che Gaia gli ha donato, che viene riflesso nella sua alta "Gnosi". Comunque, i personaggi Lupus hanno delle restrizioni riguardo a certe "Abilità", visto che non conoscono i modi in cui vivono gli Umani.
Soprannomi: Ferali, Quattro Gambe, Mordizecche.
Gnosi iniziale: 5.



  Forme  

Un Licantropo può mutare il suo corpo in varie forme diverse dall'umano al lupo, sebbene si senta sempre maggiormente a suo agio nella forma in cui è nato, quindi quella maggiormente affine alla sua natura e in cui ha vissuto fino alla Prima Muta. I Metis nascono in forma Crinos ed in alcuni casi uccidono persino la madre che li ha dati alla luce, a meno che anche lei non assuma tale forma. Sebbene questo, tenderanno poi ad assumere una forma adatta al contesto e a coloro con cui vogliono comunicare (es. in un contesto umano assumeranno una forma Homid). Sebbene le forme Homid (umana) e Lupus (lupo) siano comprensibili a tutti, ci sono altre tre forme intermedie con cui un Garou può affrontare le varie circostanze. La Crinos, ad esempio, è spesso la forma di battaglia. Un Licantropo in tale stato è una macchina per uccidere, un massiccio mostro alto due metri e settanta che cammina pesantemente verso la battaglia con le sue gambe tozze. La semplice vista di un Licantropo in questa forma evoca negli Umani immagini di un'età dimenticata, quando massicci Mutaforma percorrevano la Terra e raggruppavano le loro greggi di Mortali da riproduzione. Mutare per la prima volta da umano a lupo è un'ordalia brutale e dolorosa. Sebbene alla fine diventi semplice, i Licantropi imparano ad ottenere cambiamenti più tenui (es. possono assumere una forma a metà strada tra Homid e Crinos, una tra Crinos e Lupus, o persino (con grande sforzo) trasformare temporaneamente una piccola parte del loro corpo. Indipendentemente dalla razza, qualsiasi Licantropo può mutare liberamente tra queste forme, ma sarà sempre più familiare con la sua forma naturale. Queste tre pelli, le forme Homid, Lupus e Crinos, sono quelle assunte più di frequente e riflettono tre aspetti molto diversi della società Garou.
Cambiare forma richiede una prova Costituzione + Istinto Primordiale (difficoltà pari alla forma di partenza). Per raggiungere un'altra forma occorre ottenere un numero di successi pari alla distanza tra la forma attuale (compresa) e quella che si vuole assumere: il giocatore deve quindi ottenere un successo per iniziare la muta, più un successo per ogni forma che il personaggio deve "attraversare" per raggiungere quella desiderata, altrimenti si potrà fermare ad una fase intermedia della muta. Usando 1 punto "Furia", il personaggio può mutare istantaneamente in qualunque sua forma voglia e senza alcuna prova. Se un personaggio sta mutando per tornare alla sua forma naturale, la muta è automatica ed istantanea, indipendentemente da quante forme deve attraversare. Durante la trasformazione, i vestiti indossati dal personaggio probabilmente verranno fatti a pezzi, a meno che non siano dedicati (vedi il Rito della Dedicazione del Talismano), nel qual caso si fondono col corpo del personaggio e riappaiono quando questo riassume la forma Homid.

    Homid:  

Descrizione: la forma naturale dei Garou di razza Homid e la forma in cui questi si sentono maggiormente a loro agio; la forma Homid è identica in tutti gli aspetti al corpo di un qualsiasi umano (tranne che per i Garou Metis e Lupus, che sono vulnerabili all'argento e posseggono doti rigenerative quando sono in questa forma). I Licantropi in forma Homid continuano comunque ad essere sottoposti alla Maledizione nei confronti degli umani normali.
Modifiche alle Statistiche: nessuna.
Difficoltà per Mutare: 6.


    Glabro:  

Descrizione: la forma Glabro è bipede e non possiede zanne e artigli evidenti, ma la somiglianza agli esseri umani finisce lì. Un Garou che assume tale forma, ha un aumento di peso tra il 100% e il 200% (in muscoli) ed è circa 15 centimetri più alto. La peluria sul corpo diventa molto più diffusa, i denti e le unghie si allungano (anche se non a sufficienza da poter infliggere danni speciali), la fronte si fa più ripida ed il personaggio risulta grosso e minaccioso. I Licantropi in forma Glabro possono parlare la lingua Garou e più o meno anche la lingua umana senza problemi. Comunque il modo di parlare la lingua umana ha un che di gutturale. Anche se i Garou possono usare questa forma per interagire con la società umana, tipicamente non lo fanno. La forma Glabro è troppo grezza e troppo semplice da ricordare.
Modifiche alle Statistiche: "Forza" +2, "Costituzione" +2, "Persuasione" -2, "Aspetto" -1.
Difficoltà per Mutare: 7.


    Crinos:  

Descrizione: conosciuto affettivamente anche come "la ringhiante bestia della morte alta tre metri", un Garou che assume questa forma vuole fare solo una cosa, uccidere. Forma naturale di tutti i Garou di razza Metis, la Crinos non è una forma per le riflessioni, nemmeno con gli altri Garou. Mutando da Glabro a Crinos, il Garou cresce di circa metà dell'altezza precedente, e aumenta di peso di un altro 100-200%. La testa cambia forma assumendo l'aspetto delle fauci di un lupo e le zanne e gli artigli sono ora pienamente funzionanti. Le braccia si allungano diventando simili a quelli di una scimmia ed il Garou può scegliere di muoversi sia a due che a quattro zampe. Inoltre al Garou spunta la coda, che può aiutarne l'equilibrio. Un Licantropo in forma da battaglia può parlare la lingua Garou perfettamente e può comunicare grezzamente coi lupi. Il linguaggio umano è ridotto fino ad un massimo di una o due parole alla volta (le frasi preferite includono "Wyrm!" e "Uccideteli!"). Tentare di esprimere qualcosa di più complesso richiede la spesa di 1 punto "Forza di Volontà".
Sistema: le penalità su "Persuasione" ed "Aspetto" potrebbero non applicarsi agli altri Garou, che parlano lo stesso linguaggio e sono abituati alla forma di battaglia.
Modifiche alle Statistiche: "Forza" +4, "Destrezza" +1, "Costituzione" +3, "Persuasione" 0, "Aspetto" 0.
Difficoltà per Mutare: 6.


    Hispo:  

Descrizione: l'Hispo assomiglia ad un normale lupo nella stessa maniera in cui un Glabro assomiglia ad un umano. Un Licantropo in forma Hispo sembra un preistorico lupo crudele. La testa e le fauci sono imponenti, anche più della forma Crinos. L'Hispo può stare in piedi sulle zampe posteriori, se è necessario, ma è molto più comodo su tutte e quattro. La forma Hispo pesa più o meno come la forma Crinos, ma la sua posizione a quattro zampe le permette di correre molto più velocemente. I sensi sono affilati, anche se non quanto quelli della forma Lupus. Un Licantropo in Hispo non ha mani, quindi non può afferrare oggetti, eccetto che con la bocca. Un Garou in forma Hispo può comunicare con i Garou ed i lupi senza difficoltà, ma ha serie difficoltà nel linguaggio umano.
Sistema: le difficoltà di tutti i tiri di "Percezione" diminuiscono di -1 in questa forma, ed il morso in tale forma infligge +1 dado extra di danni. Parlare in una lingua umana richiede la spesa di 1 punto "Forza di Volontà", ma anche in tal caso la comunicazione è limitata ad una o due sillabe.
Modifiche alle Statistiche: "Forza" +3, "Destrezza" +2, "Costituzione" +3, "Persuasione" 0.
Difficoltà per Mutare: 7.


    Lupus:  

Descrizione: forma naturale dei Garou Lupus, la forma del puro lupo è ferale e guidata dall'istinto. Usata principalmente per seguire tracce e viaggiare, la muta da Hispo a Lupus fa perdere al Garou parecchi muscoli e ne riduce le dimensioni. Le fauci e gli artigli si rimpiccioliscono notevolmente: un Homid o un Metis in forma Lupus possono infliggere ferite aggravate solo con il morso, mentre i lupus nella loro forma naturale causano solo danni letali. La forma Lupus corre circa al doppio della velocità umana ed ha sensi molto più sviluppati. L'esatto aspetto della forma può variare a seconda della Tribù.
Sistema: tutte le difficoltà dei tiri di "Percezione" dei Garou in forma Lupus diminuiscono di -2.
Modifiche alle Statistiche: "Forza" +1, "Destrezza" +2, "Costituzione" +2, "Persuasione" 0.
Difficoltà per Mutare: 6.



  Auspicio  

Indipendentemente dalla loro razza, tutti i Licantropi si sentono inesplicabilmente attratti da Luna, sorella di Gaia. Sia che lei risplenda su di loro con il suo pieno viso, sia che si nasconda alla vista, i Garou traggono conforto dalla sua compagnia e guida. Luna è colei che mostra ad ogni Licantropo quale sarà il suo percorso e il suo ruolo all'interno della società Garou, e questo percorso viene chiamato Auspicio. Questo aspetto indica molte cose: riflette i tratti generali della personalità di un Garou, le sue attitudini ed i suoi interessi, ed anche i suoi doveri all'interno di un Branco. Tutti gli Auspici sono importanti, perché un Garou non può ricoprire tutti i ruoli per la sua gente. Più Auspici sono presenti in un Branco, più l'unità si rafforza grazie alla diversità dei suoi membri individuali. L'Auspicio determina anche la "Furia" interiore di un Licantropo. Alcune madri Garou tentano di usare erbe o altri metodi per indurre il parto durante una certa fase lunare, e questa è una delle ragioni per cui i Ragabash e gli Ahroun sono tanto comuni quanto gli altri Auspici, anche se la luna piena e quella nuova appaiono solo la metà delle volte in confronto alle altre fasi lunari. Ogni giovane Licantropo studia assieme ad un anziano dello stesso Auspicio, imparando particolari Doni e il ruolo nella società Garou che Luna ha decretato per loro. I Licantropi si presentano spesso con l'Auspicio quando si incontrano. Anche il fatto di essere nati con la luna crescente o decrescente ha alcuni effetti sullo stesso e sul suo carattere: la luna crescente è un simbolo della "Furia" che monta, mentre la luna decrescente suggerisce una personalità più fredda e cupa. I giocatori possono prendere in considerazione questo aspetto dell'Auspicio del loro personaggio per aggiungergli spessore. Per quanto possano sforzarsi, alcuni Licantropi scoprono di non essere adatti ai ruoli del loro Auspicio. Anche se fare ciò è un diretto insulto a Luna, questi Garou possono cambiarlo rinunciando ad esso e alla loro identità precedenti, attraverso il Rito della Rinuncia. Questo viene considerato molto seriamente dai Garou. Oltre a perdere tutti i Doni e il Rango precedente, tornando al primo, egli troverà una profonda sfiducia da parte degli altri Garou, finché non riuscirà a dimostrare che la sua decisione era più che giustificata. Se non per il resto della sua vita. Non è cosa da poco disprezzare i desideri di Luna, ma alcune volte un Garou deve seguire il proprio cuore.

    Ragabash:  

Descrizione: solo una persona veramente stupida ignora la saggezza che si cela dietro la maschera dell'ingannatore. Egli porta allegria per rompere la rabbia tra due cuori e l'umiltà a coloro che ne hanno bisogno. Inoltre la Luna Nuova ha spesso una cognizione acuta tale da farne un valido consigliere (o complice). Il Ragabash occupa uno strano posto all'interno della società Garou. Molti diffidano delle sue maniere imprevedibili e del suo singolare senso dell'umorismo, ma viene solitamente accolto e aiutato nella vita giornaliera della setta. La Luna Nuova gode di una particolare flessibilità all'interno delle rigide strutture della società Garou. Quando c'è tensione nell'aria, solitamente è il Ragabash ad allentarla, anche a costo di esporre la sua gola alle artigliate degli altri, mentre ride. Egli mostra un tipo di coraggio differente da quello del guerriero, un coraggio che gli anziani astuti non sottovalutano. Come "interrogante delle tradizioni", il Ragabash ha l'obbligo di fare l'avvocato del diavolo. Essere una Luna Nuova è più che essere dotati della licenza di fare scherzi e ignorare le autorità, è una vera responsabilità. Il Ragabash deve mettere in discussione le tradizioni e i decreti non riflessivamente, ma piuttosto da un punto di vista informato. Non è sufficiente instillare dei dubbi sulla proclamazione di un anziano; il Ragabash deve avere un argomento concreto che sostenga il suo punto di vista opposto. È suo compito far sì che i suoi compagni di Branco vedano entrambi i lati di ogni questione, per essere sicuri di prende la giusta opzione e non solo la più ovvia. Ovviamente, l'inclinazione del Ragabash per l'astuzia, le tattiche scaltre, i Doni dal sottile effetto, tendono a conferirgli una certa responsabilità come esploratore, sabotatore o anche assassino. La luna nuova è la luna della furtività ed i suoi figli sono coloro incaricati di usare quella furtività a beneficio dei Garou.
Furia Iniziale: 1.


    Teurgo:  

Descrizione: quando la più tenue luce di Luna brilla su sua sorella Gaia, ella rivela i segreti degli Spiriti e dei loro vasti Reami. Il Teurgo è il figlio della falce di luna ed è il più saggio nelle usanze dell'Umbra e dei suoi abitanti. Qualcuno chiama questi veggenti "coloro che sognano a occhi aperti", e alcuni di loro sembrano essere abbastanza distaccati dai loro fratelli. Essi posso vedere e udire cose che agli altri sono negate, come se vivessero per metà nel Mondo Materiale e per metà nel Mondo dello Spirito. Sebbene tutta la sua aliena solitudine, il Teurgo detiene un importante posto in ogni Branco. Senza di lui, i Licantropi dimenticherebbero il lato spirituale della loro natura. Potrebbero vagare, perduti e ciechi, se non avessero le loro visioni e i loro sogni a guidarli. Normalmente il Teurgo è il maestro dei Riti del suo Branco, colui che li conosce e che si prende la responsabilità di metterli in atto a beneficio del Branco stesso. Inoltre è anche colui che tipicamente negozia con gli Spiriti incontrati, essendo colui che più probabilmente conosce la loro lingua e capisce il modo insolito in cui essi ragionano. I Doni della falce di luna assistono il Teurgo in queste imprese, anche se ci vuole una certa mentalità per imparare a "pensare" come fanno gli Spiriti. Più un Teurgo si avvicina ai suoi alleati spirituali, meno è familiare con le persone abituate a pensare in termini più fisici.
Furia Iniziale: 2.


    Philodox:  

Descrizione: la mezza luna riflette le dualità della natura Garou: lupo e uomo, carne e spirito, furia e saggezza, oscurità e luce. Il Philodox è consigliere, mediatore e mantiene le leggi nel Branco. Proprio come il Ragabash vive per le risate, il Philodox nasce con la saggezza e il desiderio di giudicare equamente le azioni della sua gente, sia quelle luminose che quelle disgustose. Non può far altro che tentare di risolvere ogni disputa che incontri sul suo cammino; questo è il ruolo a cui Luna lo ha destinato. In tempo di pace, il Philodox è solitamente il leader del Branco. In tempo di guerra, egli potrebbe benissimo cedere questa carica al Galliard o all'Ahroun. Una saggia Mezza Luna non porta nessun rancore e capisce che cedere il posto in situazioni analoghe è probabilmente la cosa migliore. Tra i Licantropi, molto competitivi di natura, questo comportamento esemplifica il suo naturale desiderio di equilibrio e ordine più di ogni altra cosa. Il Philodox prende spesso il ruolo dell'Alpha nel suo Branco, anche se è più comune che siano gli Ahroun a guidarlo in tempo di guerra. Sia che acquisisca una posizione di comando oppure no, ci si aspetta che rimanga imparziale per quanto riguarda i suoi compagni; è uno scarso Philodox quello che abbia preferenze nel suo Branco. Il Philodox ha anche la responsabilità di tenere a mente le leggi dei Garou: se un compagno si avvicina pericolosamente alla violazione della Litania, egli dovrebbe essere il primo ad accorgersene e ad avvertirlo di non andare oltre. Questa responsabilità si estende anche oltre il proprio Branco; un buon Philodox si preoccupa dell'onore di ogni singolo Garou che incontra. Ovviamente, è fin troppo facile che una Mezza Luna del genere si disilluda velocemente in questi tempi disperati.
Furia Iniziale: 3.


    Galliard:  

Descrizione: il Galliard, amato dalla luna quasi piena, è la gioia incarnata nelle sue canzoni, storie e poesie. La bellezza della faccia gibbosa di Luna gli ispira grandi atti sul campo di battaglia e attorno ai falò dei moot. Egli mantiene perpetuamente vive le tradizioni dei Licantropi attraverso la sua conoscenza di generazione in generazione. Il Galliard può risollevare un Branco dall'autocommiserazione e dalla sofferenza, quando i loro artigli sono richiesti per la battaglia; può fare in modo che anche il più tedioso Philodox pianga fino all'ultima lacrima con la stessa facilità, se l'occasione lo richiedesse. L'intrattenimento offerto dal Galliard prende molte forme. Egli può essere un danzatore, un narratore, un musicista o anche un po' di tutto. Quando la pace si trasforma in guerra, il Danzatore Lunare può benissimo guidare il Branco. Quando la tranquillità arriva di nuovo, egli canterà lamenti per i caduti e saghe epiche per i coraggiosi sopravvissuti che ancora percorrono i luoghi sacri di Gaia. Il ruolo di un Galliard è infido. Egli deve essere il detentore delle conoscenze nel suo branco, esperto nella storia dei Garou e in grado di insegnare agli altri ad imparare dagli errori passati. Inoltre è colui che racconta gli atti di coraggio, onore e saggezza dei suoi compagni di Branco ai Moot, assicurandosi che siano onorati correttamente per i loro sforzi. In molti casi, il Galliard è anche colui che negozia con i Mortali e gli altri, proprio come il Teurgo contratta con gli Spiriti e il Philodox ragiona con gli altri Garou. Un Galliard capace ha un'eccellente memoria, una lingua loquace e uno spirito coraggioso; il suo compito non è semplice sotto nessun punto di vista ed egli ha bisogno di tutto il talento che riesce a raccogliere.
Furia Iniziale: 4.


    Ahroun:  

Descrizione: il guerriero si crogiola nel pieno bagliore di Luna, e la luce argentea illumina la sua Furia che tutto consuma. Egli non esita ad infliggere colpi fatali; piuttosto, spesso egli non sa quando smettere di uccidere. Tutti i Licantropi sono guerrieri, ma l'Ahroun è il più distruttivo e violento di tutti i figli di Gaia. Anche i giovani di questo Auspicio sono terribili da vedere. Quelli anziani sono pochi, forse perché l'Ahroun non teme la morte quando serve Gaia, e quegli anziani che sopravvivono sono probabilmente tra i più grandi Licantropi delle leggende. La Luna Piena non conosce la codardia, ma solo la sua sete di battaglia. Come il Galliard, l'Ahroun è una fonte d'ispirazione per la sua gente, ma per acume tattico, abilità fisica e potenza, anziché per le belle parole. Quando la pace vacilla, egli prende le redini del comando che gli sono dovute, essendo il primo a guidare il suo Branco nella lotta e l'ultimo a cadere se dovessero venire sconfitti. Il ruolo dell'Ahroun nel Branco è semplice. Deve essere il guerriero completo, fisicamente in grado di difendere i suoi compagni più deboli, ma anche di fornire la giusta tattica in ogni circostanza: tanto generale quanto la parola berserker, l'Ahroun è la precisa definizione del campione di Gaia.
Furia Iniziale: 5.