Fera Ananasi

Fummo creati da Gaia per distruggere al fine di dare movimento a ciò che altrimenti sarebbe rimasto statico.

La prima muta degli Ananasi, o Damhàn (così come si chiamano tra loro), avviene gradualmente, prima con mutazioni caratteriali come l'aumento della curiosità nei confronti degli schemi degli avvenimenti circostanti, poi col progressivo distacco dalle emozioni. Poco dopo iniziano a manifestarsi le prime mutazioni fisiche: perdita del piacere per il cibo, che diventa solo una questione necessaria a mantenersi; spasmi muscolari; crescita di peli; movimenti sotto la pelle. Sebbene la cosa possa apparire terrificante, loro la trovano affascinante grazie alle mutazioni psicologiche già avvenute, e, un po' alla volta, imparano a prendere il controllo del loro nuovo corpo. Infine viene scoperta la Fame: il bisogno di nutrirsi di sangue fresco per poter alimentare le proprie nuove capacità. Quando giunge la trasformazione completa, la regina Ananasa stessa invia altri ragni mannari a prelevare il nuovo nato e condurlo da lei, così da istruirlo sul suo ruolo.

Sylie: è il rifugio privato che ogni ananasi crea per sé; tale struttura può essere un appartamento, una casa o qualunque altro luogo in cui il ragno si senta al sicuro ed a suo agio abbastanza da renderlo la sua tana. Il rifugio è collegato all'umbra ed al reame della loro regina, gli permette di ripristinare la loro gnosis e comunicare telepaticamente con lei. Nel mondo materiale, il Sylie non mostra alcuna stranezza o anomalia, ma nell'umbra è completamente diverso e si mostra come una parte della Grande Tela, identica alle altre.

Totem: la loro Regina-Madre Ananasa è il loro totem ed offre loro +3 occulto, +2 enigma, ma solo quando sono nel loro Sylie (il loro rifugio privato), sebbene debbano obbedire alle sue leggi. Anche altri mannari possono ottenere Ananasa come totem, ma devono pagare 10 punti di background totem, non devono avere un branco e ottengono i suoi bonus solo se meditano in solitudine.

Leggi di Ananasa:
    1. Obbedisci alla Regina-Madre in ogni cosa.
    2. Difendi i tuoi fratelli da chi vuole far loro del male.
    3. Segui l'Aspetto e la Fazione che Ananasa ti assegna.
    4. Comprendi le Vie della Triade: sia come erano che come sono ora. Sappi la differenza.
    5. Conosci i tuoi nemici.
    6. Conosci la Grande Tela per ciò che è realmente.
    7. Stai al tuo posto.
    8. Tieni la bocca chiusa.
    9. Non adorare nessuno, se non Ananasa.

  Differenze rispetto gli altri Fera  

    In Generale:  

Non hanno Furia.
Di base non cadono in frenesia, ma poteri specifici possono riuscire ad influenzarli in questo modo; tuttavia la difficoltà è di +2.
Non hanno alcuna debolezza nei confronti dell'argento.
Possono mangiare cibo, ma ottengono vero nutrimento solo dal sangue degli esseri viventi.
Sia che nasca homid o ragno, avrà qualche difficoltà iniziale ad adattarsi alla sua forma opposta.
In ogni forma, tranne quella umana, dispongono di 8 occhi, che conferiscono loro un ampio raggio visivo, sebbene non completo; tuttavia devono effettuare un tiro per notare dei dettagli nella loro visione periferica.
Sebbene abbiano arti extra disponibili in varie forme, ne possono controllare solo due per volta, non ottenendone alcun bonus o azione extra. Tuttavia li possono usare per trasportare cose in più e, in caso di mutilazione in battaglia, hanno delle braccia di scorta.
Con un tiro di Carisma + Istinto Primordiale (difficoltà 4), possono rilasciare dei feromoni per attirare dei partner (vedi la regola dell'Attrazione Animale pag 199 del manuale base).
Non concepiscono mai dei metis.
Possono apprendere i loro doni solo dalla loro Regina-Madre Ananasa.


    Punti Sangue:  

Hanno 10 punti sangue
Se la scorta di sangue si azzera, il ragno non ne viene indebolito, ma non può usare alcuna capacità collegata ad esso.
1 Punto Sangue permette la trasformazione automatica in una forma scelta (oppure può tirare come i mannari).
1 Punto Sangue permette un'azione extra a round.
Alcuni riti o doni vengono alimentati dal sangue.
Guarire dalle ferite: se non si è in Crawlering (forma di ragno), si può spendere 1 Punto Sangue per ogni ferita da botta o letale che si vuole guarire; servono 5 Punti Sangue ed 1 scena di tempo per guarire di una ferita aggravata (altrimenti guarisce come un umano).
Guarire da malattie: le malattie vengono considerate come ferite aggravate; curare l'influenza costa 5 punti sangue, mentre malattie particolarmente gravi, come l'AIDS, il lupus e morbo di Crohn, costano dai 15 ai 25 punti sangue (possono essere cumulati).
Il sangue viene speso per produrre la tela del ragno.
I ragni non possono potenziare le loro caratteristiche col sangue (come fanno i vampiri).
Il sangue delle creature sovrannaturali non offre loro alcun vantaggio particolare.
Si può spendere 1 solo punto sangue a Round, salvo per l'attivazione di alcuni doni che ne richiedono di più o se si usa il dono “Blood Pump”.
Non si può spendere Gnosis e Sangue nello stesso turno.


    Entrare nell'Umbra:  

Per gli Ananasi il valore del muro va capovolto; le zone contaminate dal Wyrm sono comunque a difficoltà +2, tranne che per gli Hatar.

Area Difficoltà
Laboratorio Scientifico3
Centro Città4
Viale5
Strada Extraurbana6
Zona Rurale7
Ferrovia Abbandonata8
Natura Incontaminata10


    Pregi Fisici:  

Veleno: gli Ananasi possiedono in quasi tutte le loro forme delle ghiandole per produrre veleno, dipendente dalla specie di ragno da cui discendono. Il danno inflitto dal veleno è sempre aggravato (curabile solo con la magia o cure mediche), ma la potenza cambia in base alla forma (in Pithus produce il massimo danno, mentre in Lilian un po' meno). Perchè il veleno abbia effetto sulle creature sovrannaturali, serve usare un dono, mentre sui Mortali invece l'effetto è automatico. Il veleno è considerato come un pregio fisico, le cui caratteristiche sono legate al numero di punti liberi assegnato al momento della creazione del personaggio.

Ragnatela: in forma Pithus, la tela è elastica, ma resistente allo strappo come l'acciaio (Forza 9 e può subire 4 livelli di ferita), mentre in forma Craweling l'Ananasi produce una normale tela di ragno.



  Razze  

Gli Ananasi accettano l'esistenza di due sole forme di nascita, Homid e Arachnid, mentre i Metis semplicemente non esistono. Se la cosa non sia possibile (cioè che la creatura muoia appena nata) o semplicemente che l'accoppiamento tra due ragni mannari non dia frutti, non è cosa che gli Ananasi lascino trapelare.

    Homid:  

Descrizione: gli Ananasi che nascono da un umano ed un ragno mannaro, hanno un'infanzia piuttosto normale, ma, non appena inizia la trasformazione, cominciano a notare le prime differenze tra sé stessi e gli altri umani. Di solito arrivano a considerare come un sollievo sia la trasformazione completa, sia l'inizio della loro nuova vita. Hanno il vantaggio rispetto agli Arachnid di disporre già della massa necessaria per sostenere le loro nuove forme.
Forza di Volontà iniziale: 3.
Gnosi iniziale: 1.


    Arachnid:  

Descrizione: gli Ananasi nati dall'accoppiamento con un ragno nascono da una sacca di uova. Ottengono solitamente la massa necessaria alle loro nuove forme, divorando i loro fratelli e qualunque altro ragno o insetto capiti loro a tiro. Di solito, la loro forma di ragni è uguale a quella dei ragni da cui discendono.
Forza di Volontà iniziale: 4.
Gnosi iniziale: 5.



  Orientamento  

Il posto che ogni Ananasi deve avere nella loro società, viene stabilito dalla Regina-Madre Ananasa, la quale stabilisce l'Aspetto e la Fazione a cui apparterrà il nuovo Ananasi.

    Aspetti:  

Hatar (Servi del Wyrm): come i Tenere, gli Hatar servono l'originale ruolo del Wyrm, quello di distruttore e non di corruttore. Loro credono che il Wyrm stesso sia rimasto corrotto dalla sua prigionia nella trappola della Weaver e che debba essere liberato al fine di compiere il suo ruolo. Gli Hatar vivono per distruggere, sotto il comando della Regina-Madre. All'interno della società degli Ananasi, sono coloro che disfano quanto viene tessuto.

Kumoti (Nati dal Wyld): dedicati al cambiamento, i Kumoti lavorano per influenzare in modo dinamico il mondo. Imitano il comportamento del Wyld di come dovrebbe essere e non di come è. Il loro obbiettivo è di combattere la stagnazione e l'entropia portando sottili cambiamenti. Sebbene alcuni dei cambiamenti portati possano peggiorare la situazione presente, sono dell'idea che sia comunque meglio che stare fermi.

Tenere (Dedicati alla Weaver): gli Ananasi dediti al Weaver hanno il miglior controllo sulle loro emozioni e dedicano maggiore attenzione all'ordine e alla struttura delle cose. Mirano a riportare la Weaver alla sua condizione originaria, ma non quella della creatura pazza e fuori controllo che è divenuta. I Tenere danno grande valore alla pulizia e all'ordine nella loro vita, all'ordine delle loro relazioni ed alla struttura delle loro attività quotidiane. Logica, calcolo e precisione, si impegnano per mantenere stabile la Grande Tela e di incarnare la Weaver in ogni loro gesto.


Ognuno dei tre possibili Aspetti (Hatar, Tenere e Kumoti) ha tre ruoli o Fazioni.

    Fazioni:  

Mirmidone: i guerrieri, che combattono per la propria fazione, sotto la guida diretta di Ananasa.

Viskr: i bilanciatori, che fungono da giudici, maghi e ricercatori della verità, ognuno per la propria fazione.

Wyrsta: gli interrogatori, che bilanciano gli altri ruoli e che si dedicano alla comprensione della struttura della Grande Tela e del ruolo della loro fazione in essa.


Ci sono un totale di nove diverse combinazioni di Aspetti e Fazioni, chiamate "Cabale", anche se vengono spesso definiti Ruoli.

    Ruoli:  

Mirmidone (Guerrieri)
Tenere Secean: guerrieri del Tessitore, cercano di capire lo schema dell'universo analizzando i dettagli che li circondano.
Hatar Agere: distruttori che hanno giurato di bilanciare il Wyrm, si muovono silenziosamente e chirurgicamente da un bersaglio all'altro.
Kumoti Kar: guerrieri del Wyld, manipolano il loro ambiente modificandolo ai livelli più bassi.

Viskr (Mistici)
Tenere Plicare: sciamani del Tessitore, usano i poteri per esercitare un perfetto controllo della loro vita e per portare un ordine preciso al mondo che li circonda.
Hatar Anomia: bilanciatori dell'equilibrio perduto, realizzano il ruolo del Wyrm come distruttori dei manipolatori mortali.
Kumoti Amari Aliquid: stregoni del caos e della creatività, soddisfano il mandato del Wyld di un cambiamento costante con movimento e azione persistenti.

Wyrsta (Interrogatori)
Tenere Gaderin: oppositori e sfidanti dell'ordine, mettono in dubbio l'interconnessione delle cose, accumulando vaste collezioni di soggetti.
Hatar Malum: interrogatori della fazione del Wyrm, disprezzano la corruzione, angosciati dalla ricerca della distruzione e dell'entropia.
Kumoti Chymos: contro-ballerini nel nome del Wyld, hanno messo sottosquadro e combattuto contro i servi di ogni spirito triatico, come necessario per promuovere i loro piani per il Wyld.