Punti Sangue 
  Descrizione  

I Vampiri possono essere considerati alla pari di batterie, la cui energia è misurata in sangue. Più la generazione è vicina a Caino, più la loro pila sarà voluminosa e conterrà "Punti Sangue", quanto più sarà fort: una bassa generazione, infatti, permette non solo di contenere più sangue, ma anche di poterne usare di più ogni turno ed avere potenzialmente statistiche più alte.

Di seguito una tabella riepilogativa:

Generazione Punteggi Max. Punti Sangue Max. Punti Sangue Turno
Terza 10 ? ?
Quarta 10 50 10
Quinta 8 40 8
Sesta 7 30 6
Settima 6 20 4
Ottava 5 15 3
Nona 5 14 2
Decima 5 13 1
Undicesima 5 12 1
Dodicesima 5 11 1
Tredicesima 5 10 1

I Vampiri di Quattordicesima o Quindicesima Generazione devo OBBLIGATORIAMENTE prendere i difetti "Quattordicesima Generazione (Difetto da 2 Punti)" o "Quindicesima Generazione (Difetto da 4 Punti)" rispettivamente. Opzionalmente al difetto "Quattordicesima Generazione" si può sommare il difetto "Sangue Debole (Difetto da 4 Punti)".

Inoltre, per i tiri basati su "Istinto" o "Autocontrollo", un personaggio non può mai tirare un quantitativo di dadi maggiore del numero di "Punti Sangue" che ha in corpo (es. se un personaggio ha solo 2 "Punti Sangue" a disposizione, può tirare solo 2 dadi per un tiro di "Autocontrollo", anche se il suo punteggio in merito sia pari a 4). I Vampiri che sono soliti consumare molto sangue, infatti, non combattono molto bene la bestia e spesso ne cadono preda.



  Cosa servono i "Punti Sangue"?  

I Cainiti devono involontariamente sottrarre un "Punto Sangue" dalla loro riserva ad ogni notte, che si risveglino alla sera o no, dato che la magia innaturale che anima i loro corpi morti consuma la Vitae che hanno preso dalle loro prede.
I "Punti Sangue" possono anche essere spesi in modo volontario:

  • Un Vampiro può curare le sue ferite esclusivamente l'uso della sua Vitae, in quanto non ha sistemi rigenerativi viventi: ogni turno potrà spendere un massimo di "Punti Sangue" legato alla sua generazione ed ognuno di essi può curare 1 "livello di danno" da urto o letale. Se il Vampiro è fermo o comunque inattivo durante il processo di guarigione, questo avverrà senza problemi ed in modo molto rapido; altrimenti può tentare di curarsi mentre esegue altre azioni, ma per farlo deve riuscire in una prova (non conta come "azione") di Costituzione + Sopravvivenza (difficoltà 8): se riesce, tutto va come sperato; se il tiro fallisce, il Cainita perde tutti i "Punti Sangue" spesi senza ottenere alcun effetto; se il fallimento è critico, su causa un'ulteriore perdita di 1 "Punto Sangue" e di 1 "livello di salute".
  • Un Vampiro può spendere 1 "Punto Sangue" per aumentare un singolo "Attributo Fisico" ("Forza", "Destrezza", "Costituzione") di un pallino per tutta la durata della scena, a patto che lo dichiari all'inizio del turno in cui intende farlo. Un giocatore può spendere quanti "Punti Sangue", quanti la generazione del personaggio gli concede per incrementare gli attributi in questo modo in un singolo turno, ma può alzarli liberamente solo fino ad un livello sopra quello che è il limite imposto dalla generazione (es. un Vampiro di decima generazione può portare gli "Attributi Fisici" ad un massimo di 6). Sforzandosi un personaggio può incrementare gli attributi fisici oltre questo limite, ma ogni pallino oltre il limite dura per soli tre turni dopo che il Cainita smette di spendere "Punti Sangue", e comunque mai sopra il decimo pallino: questo permette ai Vampiri di eseguire azioni fisiche inimmaginabili, come ad esempio lanciare automobili, muoversi a velocità innaturale o sopportare colpi che abbatterebbero un albero.
  • Un Vampiro può dare un certo numero di punti sangue ad un altro Fratello, consentendo in tal modo al destinatario di utilizzarlo come se fosse il suo. Questa è spesso una visione macabra, visto che il "donatore" deve aprire la sua vena e passare fisicamente il sangue ai Fratelli bisognosi. Naturalmente, semmai un Vampiro fosse in una situazione in cui ha bisogno di sangue, sarebbe probabilmente fuori di se, e potrebbe andare in frenesia e prendere troppo dal donatore. Le donazioni di sangue devono essere somministrate con cautela. Se un vampiro (o mortale) beve per tre volte da un altro Vampiro in tre notti differenti, si lega a questi attraverso le proprietà mistiche della Vitae. Questo fatto è noto come "Legame di Sangue" (per ulteriori dettagli sui Legami di Sangue consultare il manuale a pagina 286).
  • Un Vampiro può donare ad un mortale o ad un animale una dose della sua vitae, iniettandogliela o facendogliela ingerire. Fino a quando il mortale mantiene la vitae del Vampiro nel suo corpo, è considerato un Ghoul (si veda l'Appendice, pag. 496, per maggiori informazioni sui ghoul).
  • Sebbene la maggior parte dei Vampiri (con l'eccezione dei Nosferatu) appaiono molto simili a come erano in vita, mostrano certe caratteristiche cadaveriche (es. la loro pelle è innaturalmente fredda e diviene più cinerea con l'età; non respira...). Spendendo un numero variabile di "Punti Sangue", un Vampiro può apparire più umano per una scena (es. scaldando la sua pelle, respirando, diventando anche in grado di impegnarsi in un rapporto sessuale... questo ultimo, seppure utile in certi tipi di caccia, non significa affatto che il Vampiro possa riuscire a fecondare un mortale o restare incinta). L'esecuzione di queste azioni per una scena richiede una spesa di "Punti Sangue" pari a 8 meno l'attuale punteggio di "Umanità" del personaggio; quindi, Fratelli con valutazioni "Umanità" di 8 o superiori possono realizzare automaticamente queste imprese, mentre i vampiri con bassa umanità trovano il processo estremamente arduo e costoso. Solo i vampiri che seguono il "Sentiero dell'Umanità" possono utilizzare sangue in questo modo; i vampiri che seguono un Sentiero hanno abbandonato i loro lati umani del tutto.
  • Il Sangue può essere speso per alimentare certe Discipline vampiriche.


  Come recuperare "Punti Sangue"?  

I Vampiri recuperano "Punti Sangue" nutrendosi di altre creature, rischiando a volte di berne troppi. Inoltre Vampiri che danno scarsa importanza all'igiene potrebbero divenire vettori per delle malattie, esponendo una preda a batteri e virus presenti nel sangue di altre vittime precedenti. Un Vampiro può prendere solo il 20 per cento del sangue di una preda (2 punti sangue per un essere umano normale) e lasciarlo relativamente in salute: prendere la metà o più del sangue della preda, necessita il suo ricovero affinché sopravviva; prendendo tutto il suo sangue ne causa la morte.
Un Vampiro può prendere fino a 3 "Punti Sangue" da una determinata preda in un turno. Più breve è il turno, maggiore è la forza con cui il Vampiro ruba la vitae. In genere è impossibile prendere più di 3 "Punti Sangue" da una preda in altrettanti secondi (il minor tempo possibile per un turno), anche se alcuni Nosferatu con bocche orribilmente dilatate sono in grado di prendere di più aumentando la superficie azzannata.
La maggior parte dei Vampiri beve il sangue delle vittime lentamente, in modo da assaporare il succulento fluido e godere al massimo del piacere dato dall'atto del nutrimento. Una volta che il Vampiro rompe la pelle della sua preda con le sue zanne, la vittima non gli oppone più resistenza (se l'avesse fatto, in primo luogo). In effetti, l'estasi causata dal morso del Cainita è chiamato "bacio", e genera un piacere irresistibile, squisito e delicatamente doloroso nei Vampiri come nei mortali. Eccezionalmente i mortali con elevata "Forza di Volonta" (9+) possono continuare a resistere, ma anche queste prede alla fine soccomberanno al piacere. Alcuni (Fratelli o vacche che siano) possono sviluppare una dipendenza per il bacio e cercano quindi attivamente qualcuno che beva il loro sangue. Anche se i Fratelli trovano il bacio piacevole, possono resistere più facilmente rispetto mortali: qualsiasi Vampiro, a prescindere dalla "Forza di Volontà", può effettuare un tiro di Autocontrollo / Istinto (difficoltà 8) per evitare di soccombere al bacio. Questo consente alle vittime di diablerie di avere una possibilità di combattere.
Personaggi feriti in genere hanno meno sangue rispetto a personaggi sani. Si supponga che un essere umano di dimensioni normali ha 1 "Punto Sangue" in meno nel suo corpo per ogni "Livello di Salute" di danno di cui attualmente soffre. I mortali riguadagnano 1 "Punto Sangue" al giorno (a meno che, naturalmente, non vengano rifornite di vitae da qualche altra fonte). I Vampiri non perdono "Punti Sangue" da ferite in questo modo, anche se spesso lo spendono per guarire le ferite che hanno subito. Il sangue di animali non è così nutriente come il sangue umano. Anche se un animale può fisicamente avere una maggiore quantità di sangue di un uomo, i vampiri assorbono meno sostentamento da esso. Quindi, gli animali hanno un minor numero di "Punti Sangue", anche se hanno più sangue. Il sangue "vecchio" non è mai nutriente come il sangue fresco. In realtà, molti Vampiri si rifiutano di bere il sangue vecchio, sia che provenga da cadaveri umani, banche del sangue, o riserve private di un Fratello. Tuttavia, il sangue di altri Vampiri, in particolare gli anziani, è abbastanza potente. Quando si beve il sangue di Cainiti Anziani, ogni "Punto Sangue" preso può essere concentrato a tal punto che valga in realtà come due (o più) "Punti Sangue" in uso. In questo modo è possibile ottenere una grande quantità di essi, nutrendosi di sangue "maggiore", anche se tale vitae pregiata è raramente disponibile a neonati o addirittura ancillae. In sostanza, gli Anziani hanno maggiori pozze di sangue non perché hanno corpi più grandi dei Vampiri più giovani, ma perché il sangue che ingeriscono è più concentrato nelle loro antiche vene. Il sangue di licantropo è altrettanto potente.

Preda Punti Sangue
Vampiro 10+
Licantropo 20
Umano 10
Bambino 5
Mucca 5
Cane 2
Gatto 1
Sacca per Trasfusioni 1
Uccello 1/2
Pipistrello/Ratto 1/4


  Modifiche al regolamento (House Roles); consigli; spunti di gioco  

Sebbene nella quinta edizione di "Vampiri la Masquerade" sia stato eliminato l'uso dei "Punti Sangue", si era già pensato a piccole variazioni di regolamento, al fine di migliorare la giocabilità di questo elemento. Chiaramente si trattano di modifiche che vengono qui riportate in forma amatoriale, come possibili varianti o spunti di gioco.

Il recupero di "Punti Sangue" viene spesso completamente ignorato nella cronaca, prendendolo sempre per buono, o approfondito in ogni singola caccia. Il primo sistema salta completamente un elemento dell'ambientazione, privando i giocatori della paura di restare senza la loro Vitae e degli imprevisti che possono avvenire durante la caccia. Il secondo, di contro, allontana spesso dal cuore della cronaca con lunghe giocate individuali alla ricerca di prede.
Personalmente reputo giusto una via di mezzo, con momenti precisi in cui far cacciare i vostri giocatori. Il consiglio è di fargli capire che il mondo in cui si trovano non aspetta i loro comodi, in quanto considerati galoppini di Anziani più potenti. Non avranno tempo di cacciare durante gli incarichi che gli vengono assegnati, e questo limiterà le loro scorte. Dopotutto, morire per così poco, non ne farà rimpiangere l'esistenza ai loro sire. Se poi volete seguirli in qualche caccia, cosa apprezzabile per non fargli scordare questo aspetto del gioco, vi basterà inserirla a cavallo di due giocate di gruppo, seguendo le vicende personali dal vivo o per vie brevi con ogni pg.

Quando i personaggi proveranno a nutrirsi durante le giocate di gruppo, vi consiglio di chiedergli la narrazione del loro tentativo: come vogliono abbordare la preda, come vogliono isolarla e come vogliono nutrirsene. A patto che il sistema adoperato non sia troppo ortodosso o visibile a sguardi indiscreti, vi propongo di tirare un dado 1D10 per valutarne l'esito: se il risultato è maggiore uguale a 6 recupereranno un massimo di "Punti Sangue" pari ad un 1D10 (lo zero vale zero) diviso 3 (2 se il primo tiro aveva dato "0"), arrotondato per difetto; se il risultato è sotto al "6", non riusciranno nel recupero di "Punti Sangue"; inoltre un "1" (fallimento critico) comporterà un grave problema (es. la preda scelta è qualcosa di inatteso o scoprirà qualcosa sul conto del Vampiro che ha provato a nutrirsene, oppure qualcuno interromperà la caccia con spiacevoli conseguenze). Questo sistema permette di velocizzare le giocate di gruppo.

Inoltre vi fornisco un ulteriore spunto. Ogni volta che un Vampiro tenterà una prova, prima di effettuare il tiro, occorrerà sostituire un dado del suo lancio con uno di colore diverso ogni 2 "Punti Sangue" mancanti nella sua scorta. Nel caso di fallimento critico con almeno un "1" nei dadi di diverso colore, avverrà qualcosa che scatenerà la frenesia nel Vampiro; se ci sarà un successo estremo con almeno uno "0" in uno dei dadi di diverso colore, allo stesso modo, la bestia influenzerà il successo, che, seppur tale, apparirà scenico e soprannaturale. Entrambe le circostanze potranno apparire difficilmente spiegabili, sebbene la prima causerà qualche problema ulteriore nella gestione del PG in preda alla Bestia.