Dominazione e sottomissione, padronanza e schiavitù - tali concetti formano le basi della società dei Signori delle Ombre. Nessun'altra tribù è organizzata in maniera così rigida, ma siccome i loro anziani sono maestri di politica, sono anche reputati sleali. Mentre il resto del mondo sprofonda nell'oscurità, asseriscono, il potere politico è l'unica cosa che mantiene coesa la Nazione Garou. L'autorità è l'unica unità di misura, e deve essere quindi ottenuta con qualsiasi mezzo. Machiavellici e manipolatori, i Signori vengono spesso calunniati. Sopportando il disprezzo e la sfiducia degli altri con furia ribollente, loro tornano a nascondersi assieme ai loro vaghi piani e alle loro attività furtive. E' meglio esigere vendetta dai tuoi rivali quando meno se lo aspettano… I cuccioli dei Signori delle Ombre celebrano apertamente i loro leader tribali come orgogliosi, maestosi, astuti e distaccati… senza dubbio perché li temono molto. Gli anziani della tribù sono noti per la furbizia e crudeltà, ma sono conosciuti anche per l'arroganza e l'ambizione. Devota unità tribale, elaborate cospirazioni, talentose spie e leader forgiati nel calore dell'ininterrotta competizione hanno reso il loro ordine una macchina inarrestabile. Eppure questo desiderio di tirannica conquista è anche la loro debolezza. Se mai la tribù smette di guadagnare potere, spesso è a causa di un conflitto all'interno dei suoi ranghi. Per questo, quando un ambizioso Signore delle Ombre prende il potere, lo fa velocemente e decisivamente, distruggendo completamente i suoi rivali. Fare qualcosa di meno indebolisce la tribù nella sua interezza. I Signori delle Ombre si formarono in ciò che attualmente è l'Europa Orientale. Durante l'Impergium, molti erano tiranni di prima scelta; alcuni Signori delle Ombre moderni rimpiangono ancora la purezza di quei tempi andati. Proprio come molti avevano la reputazione di fedeli consiglieri, comportandosi da beta vigili, supportando e proteggendo molti grandi alpha. Tuttavia, i Signori delle Ombre scelsero di agire indipendentemente dal resto della Nazione Garou quando l'Impergium finì. Mentre gli altri si vincolarono alla pace, i Signori delle Ombre mossero guerra ai villaggi umani ribelli, ed hanno avuto una reputazione di ingannatori da quel momento in poi. Durante millenni di sotterfugi sui Balcani, i Signori hanno visto tribù e nazioni umane cospirare le une contro le altre… ed hanno imparato dagli errori degli altri. Vicino ai loro caern più potenti, i Signori si sono trovati continuamente di fronte a creature ben più sinistre, incluse le cospirazioni di antichi vampiri. La sopravvivenza fu determinata dalla capacità di stipulare e rompere alleanze con varie fazioni mutevoli. Allora come oggi, i Signori delle Ombre sono i più abili nello sfruttare i patti oscuri fatti con delle sinistre forze, inclusi parecchi succhia-sangue. Pochi altri oserebbero tentare di comprendere le motivazioni di tali mostri insidiosi. Le tradizioni della loro società sono disorientanti per gli altri licantropi, di cui la maggior parte preferisce rimanere lontana dalla politica Garou. Ad esempio, un Signore delle Ombre complotterà contro un leader debole ma continuerà a rispettarne uno forte. I leader delle sette sanno bene che un consigliere Signore delle Ombre può fare un ottimo lavoro scoprendo le cospirazioni ed i dissensi fra i loro seguaci, ma solo fin tanto che il consigliere approva la linea di condotta del leader. Molti alpha preferiscono tenere i Signori dove riescono a vederli, ed alcuni riescono ad evitare delle insurrezioni semplicemente notando a quali "alleati" il Signore delle Ombre parla più spesso. Tra i Signori delle Ombre, gli alpha tirannici mantengono il potere attraverso la tenacia, l'inganno e i continui sotterfugi. Siccome sono così invischiati nella politica della Nazione Garou, loro si considerano guardiani della Litania, o almeno della sua "corretta" interpretazione. I Ragabash asseriscono che argomentare con un Philodox Signore delle Ombre è tanto futile quanto cercare di congelare un Wendigo, tanto avventato quanto dare del codardo ad un Fenrir, e tanto inutile quanto cercare di rubare ad un Rosica Ossa. Qualsiasi Signore delle Ombre rispetta il potere e condanna la debolezza, quindi quasi tutti loro disprezzano le Zanne d'Argento, che considerano deboli e decrepite reliquie del passato. Il loro più grande obiettivo è quello di usurpare il potere delle Zanne d'Argento. Dopo di questo, dominare la Nazione Garou e alla fine l'umanità sarà a portata di mano. Siccome regnano attraverso la paura e l'intimidazione, nessun Signore delle Ombre mostrerebbe mai pietà o tolleranza per i deboli. Essendo così, vengono spesso cercati dagli agenti del Wyrm. Un Signore delle Ombre può fare una stupefacente scalata al potere, ma poco dopo è anche suscettibile di perdere la grazia se non è sufficientemente attento.
Aspetto: I Signori delle Ombre coltivano un aspetto intimidatorio, proprio come imparano a rispettare la paura. Il Signore tipico è oscuro e meditabondo, con un portamento autorevole. Alcuni sono geniali ed apertamente carismatici, addirittura empatici, mentre altri strisciano e si nascondono come solo un esperto consigliere sa fare. In forma Lupus, i Signori sono grandi e tozzi, spesso assomigliando alle versioni lupesche di massicci pit bull; normalmente hanno delle pellicce tanto nere quanto il loro nome suggerisce. Molti homid si trasformano volentieri in forma Lupus nelle giornate più piovose dell'anno.
Kinfolk: Le più antiche famiglie di Kinfolk provengono dall'Europa Orientale, ma la tribù ha costituito dei "greggi" di riproduzione in altre parti del mondo. L'intelligenza è un tratto tenuto in alta considerazione. I Kinfolk che si accoppiano con un Signore delle Ombre lo fanno solo dopo anni di storie d'amore tempestose e anomale. Le Signore delle Ombre vengono talvolta attratte da un uomo di potere che si distingue dal resto del gregge. Un uomo d'affari senza scrupoli, un brillante signore del crimine o addirittura un dittatore militare potrebbero trovarsi sopraffatti da una corteggiatrice appostata. I Kinfolk comunque non ricevono molte coccole. I deboli e le vittime non meritano di procreare.
Territorio: I panorami brulli dotati di una bellezza oscura e tenebrosa attraggono la tribù. Le terre che circondano i loro caern sarebbero un ottimo set per i classici film horror. Rupi scoscese, buie foreste e vorticanti nebbie sono perfette per i riti e per le meditazioni dei Signori delle Ombre. A causa della regolare adorazione di Nonno Tuono, le tempeste sono comuni attorno ai caern dominati dalla tribù.
Organizzazione: Solo un Garou ha il diritto di comandare una setta di Signori delle Ombre: il più forte. Questo leader non tollera nessuna mancanza di rispetto dai suoi subalterni; i Signori hanno un chiaro sistema di dominio e sottomissione, e poveri coloro che non vogliono o non riescono ad imparare qual'è il loro posto! Non è la forza a fare giustizia, nel modo di vedere della tribù: piuttosto, la forza ottiene risultati. Sono pochi i Signori che si preoccupano con domande su cosa sia "più giusto" o "meno sbagliato" - tutto ciò che importa loro è cosa è necessario. Ovviamente, i Signori delle Ombre sarebbero degli sciocchi se dessero per scontato che la forza fisica conferisca il diritto di comandare. Astuzia, carisma e potere spirituale hanno tutti portato grandi Signori al di sopra dei loro pari - e lì li mantennero, perché i Signori non tollerano in alcun modo l'incompetenza tra i loro leader. I Garou che guidano la loro tribù saggiamente e fermamente domineranno. I Garou che sono incapaci verranno 'deposti.' In modo molto peculiare, i Signori trovano che semplicemente ottenendo la posizione di leader, un Signore si dimostra "perfetto," degno di comandare - fino a quando non viene dimostrato il contrario. Fino al momento in cui tale dimostrazione avviene, i Signori delle Ombre si sottomettono ai suoi desideri come se fosse stato prescelto da Gaia Stessa. Si dice che normalmente i Signori delle Ombre tengano moot di due varietà: i moot comuni dove si discute di politica, e oscuri "moot d'ombra," - vietati persino ai Signori più giovani - dove vengono discussi e messi in atto i veri piani della tribù. Se i Signori delle Ombre tengono veramente questi moot, è garantito che solo i Signori dello status più alto sono lasciati liberi di partecipare, e i Signori hanno molti modi per far rispettare la loro privacy…
Totem Tribale: Nonno Tuono viene venerato da culti di riverenti Signori delle Ombre, di cui alcuni lo considerano abbastanza distaccato da Gaia.
Forza di Volontà Iniziale: 3
Restrizioni sui Background: I Signori delle Ombre non possono ottenere i Background Alleati o Mentore. Ogni alleanza di questo tipo è, nella migliore delle ipotesi, temporanea; tentare di stabilire qualcosa di più duraturo sarebbe un chiaro invito per un tradimento.
Figli di Cornacchia: mentre i Portatori della Luce sacrificano se stessi in misura personale per il bene della Tribù, i Figli della Cornacchia lo fanno in maniera più tradizionale. Strisciando sempre nelle ombre, essi sono in molti modi l’epitome di ciò che i veri Signori delle Ombre dovrebbero essere. Essi non sono interessati al potere di per sé, non al comando di qualsiasi sorta. Piuttosto, mandano avanti i loro piani in segreto, raccogliendo dettagli dell’ambiente circostante e scoprendo segreti sepolti nei cuori e nelle menti degli altri, usando queste informazioni per distruggere i nemici dei Garou e liberare Gaia dalla presa del Wyrm, pezzo per pezzo. Si sminuiscono più che volentieri per il bene degli altri e le loro azioni permettono che altrui piani più importanti arrivino a compimento. Essi sono dei Beta leali e molti Garou potrebbero imparare dal loro zelo personale. I Figli della Cornacchia hanno stretti legami con i Corax e sono così fra i Garou più informati nel mondo. Sebbene essi non usino (di solito) le informazioni per scopi personali, non esitano a usarle per leader poco adatti affinché altri possano rimpiazzarli. Molti Signori hanno ignorato un Figlio della Cornacchia, sapendo che non aveva ambizioni personali, solo per trovarsi un coltello nella schiena poiché il Figlio intendeva aprire i ranghi per un altro e miglior successore.
Giudici del Destino: i Giudici del Destino sono probabilmente il Camp più temuto dall’intera Nazione Garou, e a buona ragione. Essi ricercano e distruggono coloro che hanno violato pienamente i dettami della Litania, ed essi perseguono questo scopo con zelo crudele. Sono senza pietà e rimorsi, avvolti in un aura di mistero che incrementa solo la loro terribile reputazione. Sebbene terribili come solo loro possano essere, alcuni Signori che li hanno osservati sembrano del parere che esistano due fazioni di Giudici nel mondo - ed essi sono in guerra tra loro. Le fazioni non hanno nome ma si basano su una spaccatura ideologica di fondo. Molti Giudici distruggono i Garou perché possono e lo usano per dimostrare il loro potere sugli altri Lupi Mannari. Questi esseri sono semplici assassini che sfruttano la Litania come scusa per distruggere i loro nemici. Gli altri Giudici, quelli “veri” sono molto più circospetti nelle loro attività. Essi sono conosciuti per cacciare e distruggere intere Sette di Garou, eliminandole velocemente e senza rumore cosicché il resto del mondo andasse avanti per i propri affari. Questo è l’esempio più estremo e si tende ad applicarlo solo quando un intera setta ha fatto qualcosa che ha permesso la violazione del Caern – invitando un mago entro i confini, o cose simili. Quando possibile i “veri” Giudici eliminano i Giudici rivali nella stessa maniera e per le stesse ragioni. Entro la tribù. i Giudici del Destino sono un argomento controverso. Alcuni credono che la segretezza che essi garantiscono sia necessaria per il buon funzionamento della tribù, e di conseguenza della Nazione intera, Altri, però, ritengono che l’uccisione di un Garou sia qualcosa da evitare il più possibile, e vedono i Giudici come estremisti che agiscono senza l’autorizzazione del resto della Tribù. Entrambi i pareri hanno i loro meriti ma è la prima scuola di pensiero che predomina nella tribù oggi. Il fatto che i Giudici abbiano il tacito supporto del Margravio Konietzko stesso non urta la loro immagine per niente. Prega di non incontrare mai un Giudice. E’ difficile guadagnarsi la sua furia – contrariamente al credo comune, essi non danno la caccia a Garou per infrazioni banali della Litania. Solo i falsi Giudici sono così impopolari e sviati. In ogni caso hanno occhi dappertutto e stanno osservando. E se entrerai nella loro lista nera, essi saranno l’ultima cosa che vedrai a questo mondo. Ricordati di questo e che ti sia d’incoraggiamento per considerare sacra la Litania.
Portatori Della Luce: i Portatori della Luce sono stati e continuano ad essere i Garou più altruisti del pianeta. Essi anche indossano la bugia che dipinge i Signori delle Ombre come oscuri cospiratori interessati solo nell’aumentare il proprio status e potere. Come tutti i Signori, i Portatori della Luce cercano informazioni. Essi desiderano padroneggiare le vie del Wyrm, cosicché possano distruggerlo dall’interno, Stanno con i vampiri, si fingono Danzatori della Spirale Nera e camminano tra i fomori per capire meglio i poteri del Wyrm per meglio sabotarlo, portando avanti gli obiettivi della Tribù. Molti cadono, certamente; il sentiero scelto è uno dei più pericolosi ed essi rischiano la morte per mano di coloro che li circondano come pure la corruzione per il tocco del Wyrm. Ma coloro che sopravvivono sono fra i più grandi Garou ed usano le loro conoscenze e il loro status per pianificare alcuni fra i più devastanti raid che il mondo abbia mai visto. Sebbene i Portatori della Luce siano tecnicamente un Camp, sarebbe meglio definirla una fratellanza. Di solito non stanno in branco e non tengono altrettanti Moot d’Ombra come gli altri camp. Essi non hanno un’agenda segreta di cui parlare e, di conseguenza, parlano direttamente quando ve ne è bisogno. Al posto dei Moot d’Ombra, i Portatori della Luce forgiano una rete informale tra di loro, condividendo consigli e strategie per combattere il Wyrm. Queste reti gli permettono di cercare eventuali Signori interessati nel sabotare il Wyrm dall’interno. Potenziali iniziati vengono avvicinati quando è sicuro e conveniente farlo e studiano con un membro del camp prima di rilasciarli a se stessi.
Signori della Vetta: il più folto camp dei Signori delle Ombre, I Signori della Vetta rappresentano i Signori delle Ombre di oggi – nel bene e nel male. Il richiamo del potere li intossica e faranno qualunque cosa per averne altro nella loro stretta. Il motivo razionale dietro l’accumulo del potere gli sfugge - non gliene importa delle ragioni per cui manipoliamo gli altri Garou, e non capiscono perché la competizione all’interno della nostra tribù sia così feroce. Il potere è l’unico fine per loro, non un mezzo per un traguardo, cosicché il controllo e il dominare sono il loro cibo quotidiano. Essi spesso finiscono vittime sia dei Giudici del Destino che dei Figli di Cornacchia, dato che i loro desideri hanno poco a che vedere con quelli della tribù e molto con il loro auto compiacimento. Evitare questo camp oggigiorno è impossibile, ma saresti saggio nel non entrarvi. Pochi fra i suoi membri fanno una bella fine. Detto questo, però, i Signori della Vetta hanno uno scopo di valore: unificare le tribù sotto il loro comando e (teoricamente) sconfiggere il Wyrm. Questo scopo è usato per giustificare l’esistenza del Camp ed è per questo che i giovani sono attirati in questo camp. Alla stessa maniera i Signori della Vetta mantengono e si assicurano le loro posizioni; dimostrando la loro forza e l’abilità di comando, essi possono dissentire prima che diventi un problema. Questo permette ai membri di rango più elevato del camp di ottenere abbastanza, quanto tutto è stato detto e fatto.
Figli di Pipistrello: non più un segreto di sorta, i Figli del Pipistrello sono accomunati dal fatto che soffrono di un complesso di colpa. Molti hanno antenati che parteciparono alla Seconda Guerra della Furia, e di conseguenza guardano alla redenzione del Pipistrello come segno di speranza e assoluzione. Essi sono per lo più individui delusi, convinti di essere responsabili dei peccati dei loro predecessori e lasciano che il loro senso di colpa li guidi qui e ora. E’ ovvio che sia giunti di metter una pietra sul passato e guardare avanti, anche se impariamo dai nostri errori per comportarci meglio nel futuro. Ma questi folli sguazzano nel dolore che pensano di aver causato e sperano di eliminarlo riportando le cose com’erano. Quello che non capiscono è che, se anche avessero successo, non ci aiuterebbe ora – al massimo appagheranno le anime dei morti, e non abbiamo il tempo per questo ora. I loro cuori possono essere nobili ma le loro intenzioni sono fuorviate e questo può costarci troppo quando tutto sarà finito.
Maschere: fino a poco tempo fa, una cabala estremamente segreta di Signori delle Ombre che si facevano chiamare le Maschere, terrorizzavano molti nostri membri di basso rango e anche umani abbastanza sfortunati da incrociare il loro cammino. Essi vivevano nella paura che causavano, e il fascino morboso di questa emozioni li portava a compiere atti paragonabili solo a quello più estremi del Wyrm. Siamo felici di annunciare che, con l’ascesa della stella del Margravio, questa assurdità è stata largamente eliminata. Sebbene alcune Maschere possano rimanere, la stragrande maggioranza è andata incontro alla punizione che largamente meritava – qualche volta per le mani dei Giudici del Destino ma più speso per mano di branchi di Garou stanchi di sopportare la loro pazzia per un minuto di più.
Movimento Lazarita: il Movimento Lazarita, una specie di movimento solidale dei metis delle varie tribù, ha perso molto della sua spinta tra i Signori delle Ombre da quando il Margravio è asceso al potere. Semplicemente la tribù non può permettersi di scartare qualche Signore delle Ombre nella lotta contro il Wyrm, e i capi più pragmatici della nostra tribù hanno ridotto la stigma associata ai metis. L’accettazione di questi sventurati che ora trovano nelle sette della tribù ha letteralmente fatto crollare il supporto del Movimento Lazarita, e nel verso senso della parola non ha più bisogno di esistere entro la tribù. Frammenti rimangono, ma anche i più roboanti esponenti del Movimento sono diventati relativamente silenziosi da quando non hanno più il terreno politico su cui battersi.
Società di Nidhogg: come le Maschere, questi Signori un tempo detenevano un bel po’ di potere nella tribù. Essi adoravano la notte, facevano sacrifici a Nonno Tuono e addirittura stringevano blasfeme alleanze con gli odiati vampiri. Alcuni asseriscono che speravano di far cadere il mondo nell’oscurità totale mentre altri arrivano addirittura a sostenere che volessero accelerare l’arrivo dell’Apocalisse. In ogni caso, Gaia era il minimo dei loro interessi ed erano una piaga per tutti noi. Come i Signori ritornarono ad essere meglio organizzati dopo la liberazione della Russia e l’ascesa dello status del Margravio, noi distruggemmo questa società, schiacciandola totalmente. Quei pochi che scapparono dalla pubblica condanna incontrarono la furia dei Giudici del Destino e i nostri migliori rampolli della nostra razza li spazzarono via definitivamente. Di tanto in tanto sentiamo che qualcuno ha iniziato a praticare gli oscuri rituali ancora, ma nessuna delle segnalazioni si è rivelata fondata. Se mai tu dovessi incontrare uno di questi esseri, avverti immediatamente i tuoi anziani cosicché possiamo spedirli esattamente da dove provengono.
I Licantropi sono sia Lupi che Umani; queste metà della loro anima non possono essere separate e nemmeno divise con una linea netta. Detto questo, è anche vero che ogni Licantropo nasce di una particolare "razza" e viene cresciuto in una maniera particolare che dipende da essa. La razza è la forma naturale della madre del licantropo, indifferentemente se è una Kinfolk, una Garou, un'umana normale o una lupa. Se è una lupa, allora il cucciolo è un Lupus; se è umana, il bambino è un Homid; se i genitori sono entrambi Licantropi, la progenie è un Metis. I licantropi femmina che partoriscono lo fanno sempre nella loro forma naturale, partorendo cuccioli della stessa natura. L'unica eccezione a questa regola sono le sfortunate che danno alla luce un Metis: se non assumessero la forma Crinos, morirebbero sicuramente durante il parto. Da notare inoltre che alcune volte un Licantropo nasce da una madre umana o da una lupa che potrebbe essere lontana generazioni dai Licantropi e dai Kinfolk. Solo Gaia sa chi scegliere come suoi guerrieri. Ogni Razza ha i suoi punti di forza e le sue debolezze, ed ogni gruppo ha una connessione con Gaia leggermente diversa. Molti Lupus credono che il loro legame con il Wyld sia più forte di quello degli Homid. Ciononostante, alcuni di questi ultimi diventano più ferali che umani, mentre alcuni dei loro fratelli Lupus scoprono il piacere di vivere nella loro forma a due gambe. Generalmente entrambi disprezzano i deformi Metis, come malate riflessioni del malessere di Gaia stessa. Qualsiasi sia il caso, tutte le tre razze forniscono interessanti agganci per sviluppare personaggi unici.
Descrizione: nato da una madre con due gambe, che potrebbe essere stata un licantropo o un Kinfolk o nessuno dei due, l'Homid è cresciuto tra gli umani e ha imparato come vivere nella loro società. Gli altri ragazzi lo trovavano strano e il suo cattivo umore gli ha portato diversi problemi più di una volta. Mentre si avvicinava alla pubertà, le sue notti iniziarono ad essere infastidite da incubi ricorrenti. Forse si svegliava desiderando la carne cruda, o immerso nel sudore freddo. Con buona probabilità, qualcuno lo stava osservando, magari un parente lontano, e lo portò via prima della sua Prima Muta, che pose termine a qualsiasi vita potesse aver vissuto prima di allora. Ora conosce la realtà su sé stesso e la sua vera gente. Anche se volesse tornare indietro, ora sarebbe troppo difficile. Non potrebbe spiegare alla sua famiglia umana quello che successe veramente.
Sistema: i personaggi Homid non hanno limiti sulle "Abilità" che possono scegliere durante la creazione del Personaggio. Sono abili con tutti i tipi di macchine moderne e spesso sono in grado di comprendere l'astrazione e i ragionamenti completi in materie come l'economia e l'algebra. Nella loro forma naturale possono anche maneggiare l'argento senza penalità alla "Gnosi". Essere nati umani, però, ha anche aspetti negativi. Sono generalmente meno intuitivi e percettivi rispetto ai Lupus e ai Metis. Risulta più probabile che si basino su ciò che vedono e odono, piuttosto che su quello che sentono. Inoltre, la loro connessione a Gaia è più debole, come viene rappresentato dal basso punteggio di "Gnosi" iniziale. L'umanità si è semplicemente staccata dal mondo degli Spiriti. Infine, le altre razze hanno delle comprensibili preoccupazioni riguardo al fatto che gli Homid sono più numerosi di tutti gli altri Licantropi. In particolare i Lupus temono che gli Homid si dimostrino predominanti e abbandonino i loro cugini lupeschi. Queste preoccupazioni certamente creano delle tensioni quando i due gruppi si impicciano inaspettatamente.
Soprannomi: Scimmie, Due Gambe.
Gnosi iniziale: 1.
Descrizione: i Metis sono relegati nei più bassi scalini della società Garou, perché sono i figli di coloro che hanno infranto la Litania e si sono accoppiati. La loro vita è dura e ingrata, e non viene facilitata dal fatto che tutti i Metis portino una qualche deformità. Molti Licantropi indicano questo fatto come il marchio del dispiacere di Gaia; altri lo considerano una prova della corruzione di questa razza. Alcuni altri argomentano che troppo sangue di Licantropo è una cattiva cosa: nessuna carne può contenere del sangue così puro senza sviluppare un difetto. Qualsiasi sia la verità, il Metis è sopravvissuto ad un duro parto, attraverso anni in cui poteva restare solo in forma Crinos (la forma naturale dei Metis), per ottenere alla fine la sua Prima Muta. Sia che i suoi genitori lo abbiano cresciuto, ora è pronto per prendere il suo posto nella Sept. Al contrario degli Homid, ha già una grande conoscenza riguardo alla società dei Garou: il bene, il male, e il molto, molto brutto. Il suo diritto di nascita ha rafforzato il suo corpo, il suo cuore e il suo spirito. Solo il tempo saprà dire se manterrà il suo onore o soccomberà alla Furia che lo consumerà interamente.
Sistema: i personaggi Metis non hanno restrizioni sulle "Abilità". Come gli Homid, possono capire vari concetti teorici che lascino perplessi i Lupus, ma, come i loro cugini lupi, i Metis hanno istinti acuti. Anche se la maggior parte dei Lupus e degli Homid non lo ammetterebbero mai, i Metis hanno molte delle parti migliori di entrambi. L'aspetto negativo di tutto ciò è il marchio di deformità che tutti i Metis portano. Mentre i pochi in grado di farlo possono tentare di nascondere il proprio difetto, altri giudicano tale impostura un disonore: devono sopportarlo, e così anche tutti coloro che lo vedono. Un altro difetto di questa razza è che sono tutti sterili; nessuno può generare o partorire figli. In una razza il cui numero si affievolisce, questo difetto è ironico, specialmente perché il numero di Metis è aumentato negli ultimi anni.
Soprannomi: Muli, Bastardi, Oscenità.
Gnosi iniziale: 3.
Descrizione: la passione di Gaia scorre profonda nella sua anima, perché è nato nelle terre selvagge come un lupo. È asceso nella gerarchia del branco istintivamente, magari diventando un Alpha, anche se sentiva di essere in qualche modo differente dagli altri. Quindi ha imparato la verità: non era un lupo ordinario. Era un Mutaforma, un Licantropo. Ora corre con un branco di Licantropi e tenta di vedere il mondo attraverso nuovi occhi. La sua parte umana è spesso difficile da comprendere: il linguaggio, ad esempio, è fatto da strati di assurdità, più di quanto sarebbe necessario. Ogni creatura ha un rango e un posto, e la società non è più complicata di così. Quelli di rango più alto mangiano prima e si aspettano saluti e rispetto da quelli di rango più basso. Eppure gli Homid hanno rituali complessi per ogni cosa, dai saluti ai pasti, e parlano di strani concetti come l'uguaglianza. Stanno ignorando troppo il loro lato lupesco. Questo è triste, perché una cosa chiara è che il numero di Lupus si assottiglia ogni anno di più, ed ogni cucciolo diventa prezioso.
Sistema: anche se questa razza ha un certo numero di vantaggi, tra cui un corpo forte e dei sensi molto acuti, essa comporta alcune limitazioni visto che non si conosce la tecnologia. Allo stesso modo, non si segue la logica umana e i loro ragionamenti. Si basa invece sui potenti istinti che Gaia gli ha donato, che viene riflesso nella sua alta "Gnosi". Comunque, i personaggi Lupus hanno delle restrizioni riguardo a certe "Abilità", visto che non conoscono i modi in cui vivono gli Umani.
Soprannomi: Ferali, Quattro Gambe, Mordizecche.
Gnosi iniziale: 5.
Un Licantropo può mutare il suo corpo in varie forme diverse dall'umano al lupo, sebbene si senta sempre maggiormente a suo agio nella forma in cui è nato, quindi quella maggiormente affine alla sua natura e in cui ha vissuto fino alla Prima Muta. I Metis nascono in forma Crinos ed in alcuni casi uccidono persino la madre che li ha dati alla luce, a meno che anche lei non assuma tale forma. Sebbene questo, tenderanno poi ad assumere una forma adatta al contesto e a coloro con cui vogliono comunicare (es. in un contesto umano assumeranno una forma Homid). Sebbene le forme Homid (umana) e Lupus (lupo) siano comprensibili a tutti, ci sono altre tre forme intermedie con cui un Garou può affrontare le varie circostanze. La Crinos, ad esempio, è spesso la forma di battaglia. Un Licantropo in tale stato è una macchina per uccidere, un massiccio mostro alto due metri e settanta che cammina pesantemente verso la battaglia con le sue gambe tozze. La semplice vista di un Licantropo in questa forma evoca negli Umani immagini di un'età dimenticata, quando massicci Mutaforma percorrevano la Terra e raggruppavano le loro greggi di Mortali da riproduzione. Mutare per la prima volta da umano a lupo è un'ordalia brutale e dolorosa. Sebbene alla fine diventi semplice, i Licantropi imparano ad ottenere cambiamenti più tenui (es. possono assumere una forma a metà strada tra Homid e Crinos, una tra Crinos e Lupus, o persino (con grande sforzo) trasformare temporaneamente una piccola parte del loro corpo. Indipendentemente dalla razza, qualsiasi Licantropo può mutare liberamente tra queste forme, ma sarà sempre più familiare con la sua forma naturale. Queste tre pelli, le forme Homid, Lupus e Crinos, sono quelle assunte più di frequente e riflettono tre aspetti molto diversi della società Garou.
Cambiare forma richiede una prova Costituzione + Istinto Primordiale (difficoltà pari alla forma di partenza). Per raggiungere un'altra forma occorre ottenere un numero di successi pari alla distanza tra la forma attuale (compresa) e quella che si vuole assumere: il giocatore deve quindi ottenere un successo per iniziare la muta, più un successo per ogni forma che il personaggio deve "attraversare" per raggiungere quella desiderata, altrimenti si potrà fermare ad una fase intermedia della muta. Usando 1 punto "Furia", il personaggio può mutare istantaneamente in qualunque sua forma voglia e senza alcuna prova. Se un personaggio sta mutando per tornare alla sua forma naturale, la muta è automatica ed istantanea, indipendentemente da quante forme deve attraversare. Durante la trasformazione, i vestiti indossati dal personaggio probabilmente verranno fatti a pezzi, a meno che non siano dedicati (vedi il Rito della Dedicazione del Talismano), nel qual caso si fondono col corpo del personaggio e riappaiono quando questo riassume la forma Homid.
Descrizione: la forma naturale dei Garou di razza Homid e la forma in cui questi si sentono maggiormente a loro agio; la forma Homid è identica in tutti gli aspetti al corpo di un qualsiasi umano (tranne che per i Garou Metis e Lupus, che sono vulnerabili all'argento e posseggono doti rigenerative quando sono in questa forma). I Licantropi in forma Homid continuano comunque ad essere sottoposti alla Maledizione nei confronti degli umani normali.
Modifiche alle Statistiche: nessuna.
Difficoltà per Mutare: 6.
Descrizione: la forma Glabro è bipede e non possiede zanne e artigli evidenti, ma la somiglianza agli esseri umani finisce lì. Un Garou che assume tale forma, ha un aumento di peso tra il 100% e il 200% (in muscoli) ed è circa 15 centimetri più alto. La peluria sul corpo diventa molto più diffusa, i denti e le unghie si allungano (anche se non a sufficienza da poter infliggere danni speciali), la fronte si fa più ripida ed il personaggio risulta grosso e minaccioso. I Licantropi in forma Glabro possono parlare la lingua Garou e più o meno anche la lingua umana senza problemi. Comunque il modo di parlare la lingua umana ha un che di gutturale. Anche se i Garou possono usare questa forma per interagire con la società umana, tipicamente non lo fanno. La forma Glabro è troppo grezza e troppo semplice da ricordare.
Modifiche alle Statistiche: "Forza" +2, "Costituzione" +2, "Persuasione" -2, "Aspetto" -1.
Difficoltà per Mutare: 7.
Descrizione: conosciuto affettivamente anche come "la ringhiante bestia della morte alta tre metri", un Garou che assume questa forma vuole fare solo una cosa, uccidere. Forma naturale di tutti i Garou di razza Metis, la Crinos non è una forma per le riflessioni, nemmeno con gli altri Garou. Mutando da Glabro a Crinos, il Garou cresce di circa metà dell'altezza precedente, e aumenta di peso di un altro 100-200%. La testa cambia forma assumendo l'aspetto delle fauci di un lupo e le zanne e gli artigli sono ora pienamente funzionanti. Le braccia si allungano diventando simili a quelli di una scimmia ed il Garou può scegliere di muoversi sia a due che a quattro zampe. Inoltre al Garou spunta la coda, che può aiutarne l'equilibrio. Un Licantropo in forma da battaglia può parlare la lingua Garou perfettamente e può comunicare grezzamente coi lupi. Il linguaggio umano è ridotto fino ad un massimo di una o due parole alla volta (le frasi preferite includono "Wyrm!" e "Uccideteli!"). Tentare di esprimere qualcosa di più complesso richiede la spesa di 1 punto "Forza di Volontà".
Sistema: le penalità su "Persuasione" ed "Aspetto" potrebbero non applicarsi agli altri Garou, che parlano lo stesso linguaggio e sono abituati alla forma di battaglia.
Modifiche alle Statistiche: "Forza" +4, "Destrezza" +1, "Costituzione" +3, "Persuasione" 0, "Aspetto" 0.
Difficoltà per Mutare: 6.
Descrizione: l'Hispo assomiglia ad un normale lupo nella stessa maniera in cui un Glabro assomiglia ad un umano. Un Licantropo in forma Hispo sembra un preistorico lupo crudele. La testa e le fauci sono imponenti, anche più della forma Crinos. L'Hispo può stare in piedi sulle zampe posteriori, se è necessario, ma è molto più comodo su tutte e quattro. La forma Hispo pesa più o meno come la forma Crinos, ma la sua posizione a quattro zampe le permette di correre molto più velocemente. I sensi sono affilati, anche se non quanto quelli della forma Lupus. Un Licantropo in Hispo non ha mani, quindi non può afferrare oggetti, eccetto che con la bocca. Un Garou in forma Hispo può comunicare con i Garou ed i lupi senza difficoltà, ma ha serie difficoltà nel linguaggio umano.
Sistema: le difficoltà di tutti i tiri di "Percezione" diminuiscono di -1 in questa forma, ed il morso in tale forma infligge +1 dado extra di danni. Parlare in una lingua umana richiede la spesa di 1 punto "Forza di Volontà", ma anche in tal caso la comunicazione è limitata ad una o due sillabe.
Modifiche alle Statistiche: "Forza" +3, "Destrezza" +2, "Costituzione" +3, "Persuasione" 0.
Difficoltà per Mutare: 7.
Descrizione: forma naturale dei Garou Lupus, la forma del puro lupo è ferale e guidata dall'istinto. Usata principalmente per seguire tracce e viaggiare, la muta da Hispo a Lupus fa perdere al Garou parecchi muscoli e ne riduce le dimensioni. Le fauci e gli artigli si rimpiccioliscono notevolmente: un Homid o un Metis in forma Lupus possono infliggere ferite aggravate solo con il morso, mentre i lupus nella loro forma naturale causano solo danni letali. La forma Lupus corre circa al doppio della velocità umana ed ha sensi molto più sviluppati. L'esatto aspetto della forma può variare a seconda della Tribù.
Sistema: tutte le difficoltà dei tiri di "Percezione" dei Garou in forma Lupus diminuiscono di -2.
Modifiche alle Statistiche: "Forza" +1, "Destrezza" +2, "Costituzione" +2, "Persuasione" 0.
Difficoltà per Mutare: 6.
Indipendentemente dalla loro razza, tutti i Licantropi si sentono inesplicabilmente attratti da Luna, sorella di Gaia. Sia che lei risplenda su di loro con il suo pieno viso, sia che si nasconda alla vista, i Garou traggono conforto dalla sua compagnia e guida. Luna è colei che mostra ad ogni Licantropo quale sarà il suo percorso e il suo ruolo all'interno della società Garou, e questo percorso viene chiamato Auspicio. Questo aspetto indica molte cose: riflette i tratti generali della personalità di un Garou, le sue attitudini ed i suoi interessi, ed anche i suoi doveri all'interno di un Branco. Tutti gli Auspici sono importanti, perché un Garou non può ricoprire tutti i ruoli per la sua gente. Più Auspici sono presenti in un Branco, più l'unità si rafforza grazie alla diversità dei suoi membri individuali. L'Auspicio determina anche la "Furia" interiore di un Licantropo. Alcune madri Garou tentano di usare erbe o altri metodi per indurre il parto durante una certa fase lunare, e questa è una delle ragioni per cui i Ragabash e gli Ahroun sono tanto comuni quanto gli altri Auspici, anche se la luna piena e quella nuova appaiono solo la metà delle volte in confronto alle altre fasi lunari. Ogni giovane Licantropo studia assieme ad un anziano dello stesso Auspicio, imparando particolari Doni e il ruolo nella società Garou che Luna ha decretato per loro. I Licantropi si presentano spesso con l'Auspicio quando si incontrano. Anche il fatto di essere nati con la luna crescente o decrescente ha alcuni effetti sullo stesso e sul suo carattere: la luna crescente è un simbolo della "Furia" che monta, mentre la luna decrescente suggerisce una personalità più fredda e cupa. I giocatori possono prendere in considerazione questo aspetto dell'Auspicio del loro personaggio per aggiungergli spessore. Per quanto possano sforzarsi, alcuni Licantropi scoprono di non essere adatti ai ruoli del loro Auspicio. Anche se fare ciò è un diretto insulto a Luna, questi Garou possono cambiarlo rinunciando ad esso e alla loro identità precedenti, attraverso il Rito della Rinuncia. Questo viene considerato molto seriamente dai Garou. Oltre a perdere tutti i Doni e il Rango precedente, tornando al primo, egli troverà una profonda sfiducia da parte degli altri Garou, finché non riuscirà a dimostrare che la sua decisione era più che giustificata. Se non per il resto della sua vita. Non è cosa da poco disprezzare i desideri di Luna, ma alcune volte un Garou deve seguire il proprio cuore.
Descrizione: solo una persona veramente stupida ignora la saggezza che si cela dietro la maschera dell'ingannatore. Egli porta allegria per rompere la rabbia tra due cuori e l'umiltà a coloro che ne hanno bisogno. Inoltre la Luna Nuova ha spesso una cognizione acuta tale da farne un valido consigliere (o complice). Il Ragabash occupa uno strano posto all'interno della società Garou. Molti diffidano delle sue maniere imprevedibili e del suo singolare senso dell'umorismo, ma viene solitamente accolto e aiutato nella vita giornaliera della setta. La Luna Nuova gode di una particolare flessibilità all'interno delle rigide strutture della società Garou. Quando c'è tensione nell'aria, solitamente è il Ragabash ad allentarla, anche a costo di esporre la sua gola alle artigliate degli altri, mentre ride. Egli mostra un tipo di coraggio differente da quello del guerriero, un coraggio che gli anziani astuti non sottovalutano. Come "interrogante delle tradizioni", il Ragabash ha l'obbligo di fare l'avvocato del diavolo. Essere una Luna Nuova è più che essere dotati della licenza di fare scherzi e ignorare le autorità, è una vera responsabilità. Il Ragabash deve mettere in discussione le tradizioni e i decreti non riflessivamente, ma piuttosto da un punto di vista informato. Non è sufficiente instillare dei dubbi sulla proclamazione di un anziano; il Ragabash deve avere un argomento concreto che sostenga il suo punto di vista opposto. È suo compito far sì che i suoi compagni di Branco vedano entrambi i lati di ogni questione, per essere sicuri di prende la giusta opzione e non solo la più ovvia. Ovviamente, l'inclinazione del Ragabash per l'astuzia, le tattiche scaltre, i Doni dal sottile effetto, tendono a conferirgli una certa responsabilità come esploratore, sabotatore o anche assassino. La luna nuova è la luna della furtività ed i suoi figli sono coloro incaricati di usare quella furtività a beneficio dei Garou.
Furia Iniziale: 1.
Descrizione: quando la più tenue luce di Luna brilla su sua sorella Gaia, ella rivela i segreti degli Spiriti e dei loro vasti Reami. Il Teurgo è il figlio della falce di luna ed è il più saggio nelle usanze dell'Umbra e dei suoi abitanti. Qualcuno chiama questi veggenti "coloro che sognano a occhi aperti", e alcuni di loro sembrano essere abbastanza distaccati dai loro fratelli. Essi posso vedere e udire cose che agli altri sono negate, come se vivessero per metà nel Mondo Materiale e per metà nel Mondo dello Spirito. Sebbene tutta la sua aliena solitudine, il Teurgo detiene un importante posto in ogni Branco. Senza di lui, i Licantropi dimenticherebbero il lato spirituale della loro natura. Potrebbero vagare, perduti e ciechi, se non avessero le loro visioni e i loro sogni a guidarli. Normalmente il Teurgo è il maestro dei Riti del suo Branco, colui che li conosce e che si prende la responsabilità di metterli in atto a beneficio del Branco stesso. Inoltre è anche colui che tipicamente negozia con gli Spiriti incontrati, essendo colui che più probabilmente conosce la loro lingua e capisce il modo insolito in cui essi ragionano. I Doni della falce di luna assistono il Teurgo in queste imprese, anche se ci vuole una certa mentalità per imparare a "pensare" come fanno gli Spiriti. Più un Teurgo si avvicina ai suoi alleati spirituali, meno è familiare con le persone abituate a pensare in termini più fisici.
Furia Iniziale: 2.
Descrizione: la mezza luna riflette le dualità della natura Garou: lupo e uomo, carne e spirito, furia e saggezza, oscurità e luce. Il Philodox è consigliere, mediatore e mantiene le leggi nel Branco. Proprio come il Ragabash vive per le risate, il Philodox nasce con la saggezza e il desiderio di giudicare equamente le azioni della sua gente, sia quelle luminose che quelle disgustose. Non può far altro che tentare di risolvere ogni disputa che incontri sul suo cammino; questo è il ruolo a cui Luna lo ha destinato. In tempo di pace, il Philodox è solitamente il leader del Branco. In tempo di guerra, egli potrebbe benissimo cedere questa carica al Galliard o all'Ahroun. Una saggia Mezza Luna non porta nessun rancore e capisce che cedere il posto in situazioni analoghe è probabilmente la cosa migliore. Tra i Licantropi, molto competitivi di natura, questo comportamento esemplifica il suo naturale desiderio di equilibrio e ordine più di ogni altra cosa. Il Philodox prende spesso il ruolo dell'Alpha nel suo Branco, anche se è più comune che siano gli Ahroun a guidarlo in tempo di guerra. Sia che acquisisca una posizione di comando oppure no, ci si aspetta che rimanga imparziale per quanto riguarda i suoi compagni; è uno scarso Philodox quello che abbia preferenze nel suo Branco. Il Philodox ha anche la responsabilità di tenere a mente le leggi dei Garou: se un compagno si avvicina pericolosamente alla violazione della Litania, egli dovrebbe essere il primo ad accorgersene e ad avvertirlo di non andare oltre. Questa responsabilità si estende anche oltre il proprio Branco; un buon Philodox si preoccupa dell'onore di ogni singolo Garou che incontra. Ovviamente, è fin troppo facile che una Mezza Luna del genere si disilluda velocemente in questi tempi disperati.
Furia Iniziale: 3.
Descrizione: il Galliard, amato dalla luna quasi piena, è la gioia incarnata nelle sue canzoni, storie e poesie. La bellezza della faccia gibbosa di Luna gli ispira grandi atti sul campo di battaglia e attorno ai falò dei moot. Egli mantiene perpetuamente vive le tradizioni dei Licantropi attraverso la sua conoscenza di generazione in generazione. Il Galliard può risollevare un Branco dall'autocommiserazione e dalla sofferenza, quando i loro artigli sono richiesti per la battaglia; può fare in modo che anche il più tedioso Philodox pianga fino all'ultima lacrima con la stessa facilità, se l'occasione lo richiedesse. L'intrattenimento offerto dal Galliard prende molte forme. Egli può essere un danzatore, un narratore, un musicista o anche un po' di tutto. Quando la pace si trasforma in guerra, il Danzatore Lunare può benissimo guidare il Branco. Quando la tranquillità arriva di nuovo, egli canterà lamenti per i caduti e saghe epiche per i coraggiosi sopravvissuti che ancora percorrono i luoghi sacri di Gaia. Il ruolo di un Galliard è infido. Egli deve essere il detentore delle conoscenze nel suo branco, esperto nella storia dei Garou e in grado di insegnare agli altri ad imparare dagli errori passati. Inoltre è colui che racconta gli atti di coraggio, onore e saggezza dei suoi compagni di Branco ai Moot, assicurandosi che siano onorati correttamente per i loro sforzi. In molti casi, il Galliard è anche colui che negozia con i Mortali e gli altri, proprio come il Teurgo contratta con gli Spiriti e il Philodox ragiona con gli altri Garou. Un Galliard capace ha un'eccellente memoria, una lingua loquace e uno spirito coraggioso; il suo compito non è semplice sotto nessun punto di vista ed egli ha bisogno di tutto il talento che riesce a raccogliere.
Furia Iniziale: 4.
Descrizione: il guerriero si crogiola nel pieno bagliore di Luna, e la luce argentea illumina la sua Furia che tutto consuma. Egli non esita ad infliggere colpi fatali; piuttosto, spesso egli non sa quando smettere di uccidere. Tutti i Licantropi sono guerrieri, ma l'Ahroun è il più distruttivo e violento di tutti i figli di Gaia. Anche i giovani di questo Auspicio sono terribili da vedere. Quelli anziani sono pochi, forse perché l'Ahroun non teme la morte quando serve Gaia, e quegli anziani che sopravvivono sono probabilmente tra i più grandi Licantropi delle leggende. La Luna Piena non conosce la codardia, ma solo la sua sete di battaglia. Come il Galliard, l'Ahroun è una fonte d'ispirazione per la sua gente, ma per acume tattico, abilità fisica e potenza, anziché per le belle parole. Quando la pace vacilla, egli prende le redini del comando che gli sono dovute, essendo il primo a guidare il suo Branco nella lotta e l'ultimo a cadere se dovessero venire sconfitti. Il ruolo dell'Ahroun nel Branco è semplice. Deve essere il guerriero completo, fisicamente in grado di difendere i suoi compagni più deboli, ma anche di fornire la giusta tattica in ogni circostanza: tanto generale quanto la parola berserker, l'Ahroun è la precisa definizione del campione di Gaia.
Furia Iniziale: 5.