Glass Walkers

I Glass Walkers sfidano molti dei concetti basilari del Trattato Occidentale. La maggior parte degli altri licantropi vedono le città umane come tumori sulla pelle di Gaia, pozzi di corruzione e inquinamento, ma i Glass Walkers ne sono attirati. La maggior parte dei lupi preferisce entrare in comunione con il Wyld nelle profondità delle terre selvagge, ma la tribù dei Glass Walkers è principalmente urbana. Questi licantropi hanno una profonda connessione con il Weaver, una forza cosmica che gli altri incolpano del folle eccesso di civilizzazione umana. Essi sono padroni degli strumenti umani, tecnofili di prim'ordine, ed hanno un'intima familiarità con la società umana. Per queste ragioni, gli altri Garou descrivono i Glass Walkers come urrah, "i contaminati" che si sono compromessi con la società umana e i valori umani. Malgrado questa reputazione, i Glass Walkers capiscono il mondo degli umani molto meglio di quanto facciano i loro fratelli rurali. Come ogni viaggiatore culturalmente abile, la tribù ha cambiato le sue sembianze attraverso la storia. Originatisi in Mesopotamia, i primi Glass Walkers presero il nome di "Warders of Men". Tagliati fuori dalle tribù rurali dei Garou, essi vissero in un mondo a parte, imparando a comprendere gli umani vivendo assieme a loro. Molto prima che i Rosica Ossa prendessero per sé le strade, i Warders si trincerarono nelle città più grandi e più ricche, vivendo come lupi travestiti da pecore. Attraverso i secoli del medioevo, i "City Warders" incoraggiarono il commercio e la diffusione della conoscenza. Entro l'alba dell'età Vittoriana, essi viaggiavano lungo le ferrovie col nome di "Iron Riders". Con ogni palo del telegrafo che veniva eretto e ogni tratto di binari steso, essi aiutarono il Weaver ad allungare le sue ragnatele in tutto il mondo. La tribù reinventa la sua cultura periodicamente, adattandosi continuamente al mondo che la circonda. Nell'età moderna, i Glass Walkers hanno usato la loro ricchezza per rendere la loro casa i più alti grattacieli, circondandosi di comfort e assimilando la tecnologia moderna da tutti i punti di vista. Essi hanno scalato le torri di acciaio e vetro delle città per vegliare dall'alto sull'umanità. Solo negli ultimi secoli hanno iniziato a integrare nuovamente la loro tribù con la Nazione Garou, mortificando i licantropi che seguono tradizioni molto differenti. Le loro "regole dell'ordine" sono fin troppo umane, spesso dominate da etiche del lavoro professionale, filosofie di corporazione, e a guidarli una venerazione per l'onnipotente dollaro. Tra i primi a risiedere in un insediamento umano, i Glass Walker hanno ammirato per lungo tempo l'adattabilità e l'ingegno umani. La loro arte, la moda e la società, tutto riflette le ultime tendenze, una propensione che fa sorgere dei sospetti tra i loro compagni di branco e di sept. Eppure i Glass Walkers insistono che questa ammirazione dona loro una comunione più profonda con la Madre Terra. L'evoluzione è un processo naturale, dopo tutto, e gli umani sono senza ombra di dubbio sopra la curva. Se le terre selvagge stanno morendo, allora altri licantropi dovrebbero spostarsi in città. I grattacieli sono semplicemente gli alberi di una foresta più efficiente, circondati da cemento e asfalto che dureranno per generazioni. Gli altri possono tentare di un passato morente, ma i Glass Walkers esistono nel qui e nell'adesso. Alcuni dicono che la forza di un Glass Walkers sta nella sua ricchezza monetaria, ma la tribù considera l'adattabilità culturale come il suo più grande vantaggio. Indipendentemente dai percorsi culturali che seguono durante la loro vita, i Glass Walkers focalizzano le loro risorse nel costruire dei caern urbani più ricchi e connessi possibile. Spesso riscattano delle aree urbane "per Gaia", anche quelle che sono state preda dello sviluppo urbano e della modernizzazione. Dopo tutto, fare ciò li mette in un'ottima posizione per appostarsi e uccidere umani che si approfittano di tali sfruttamenti. La tribù va particolarmente orgogliosa dei suoi "monkeywrenchers", sabotatori che paralizzano le società corrotte, specialmente quelle che cadono sotto l'influenza del Wyrm. Le sussidiarie della Pentex sono tra i più grandi nemici della tribù, seguite da una giovane corporazione rivale: Developmental Neogenetics Amalgamated. La tribù è egualmente famosa per i suoi sciamani urbani, i Teurghi dei Glass Walkers che sviluppano degli estesi patti con gli spiriti urbani e li legano in letali feticci tecnologici. Un floppy disk dall'aspetto innocuo o una pila possono contenere vasti poteri cosmici. Sfortunatamente la tribù compete anche con altri cittadini soprannaturali. I licantropi sono ben consci dell'esistenza dei vampiri, e i Glass Walkers spesso gareggiano con loro per i beni immobili e per le influenze. Anche se non sono tanto influenti quanto i loro avversari vampiri, i Glass Walkers sono più ricchi della maggior parte degli altri licantropi, e molto più capaci tecnicamente. Essendosi infiltrati nel "sistema", possono usare metodi dell'età moderna per combattere assieme al resto della Nazione Garou.

Aspetto: I Glass Walkers sono noti per la loro devozione alla moda umana, anche rappresentando una vasta quantità di sottoculture. In forma Lupus (quando quest'opzione è assolutamente necessaria), la loro pelliccia è spesso chiazzata e multicolore, spesso spuntata e alcune volte tinta. I cuccioli e i cliath alcune volte danno uno stile ai capelli quando sono in forma Crinos, esibendo una strana varietà di acconciature moderne. I Glass Walkers di razza lupus sono rari, e quindi il loro sangue è pericolosamente rarefatto. Molti esibiscono un'intelligenza insolitamente alta, o almeno nascondono attentamente la loro rapida curva di apprendimento.

Kinfolk: Il pensiero di un Glass Walker senza un facile accesso alle email, ad un telefono cellulare e ad altra tecnologia personale è impensabile, o almeno considerato strano. Molti Glass Walkers hanno dei Kinfolk che non vedono mai faccia a faccia, mantenendo virtuale il loro contatto. Altri trattano le loro relazioni come se fossero degli impiegati e appaltatori della Nazione Garou, impegnandoli direttamente sul campo per una vasta gamma di compiti. Molti Kinfolk sono dei tecnofili, o almeno sembrano prosperare nel mondo industriale, e quindi le altre tribù risultano loro strane e primitive.

Territorio: I Glass Walkers si assicurano i migliori beni immobili del reame urbano, posti molto più confortevoli dei rifugi infestati da ratti che i Rosica Ossa preferiscono. I Glass Walkers restano vicini ai loro contatti umani, siano essi in corporazioni, istituzioni scientifiche, società malavitose o gang urbane. Ciononostante, come ci sarebbe da aspettarsi, le risorse di un Glass Walker sono lontane solo quanto una chiamata al telefono più vicino. Gli anziani hanno un certo gusto per i posti più lussuosi della città, anche se è risaputo che alcuni cuccioli e cliath preferiscono club in rovina e la vita decadente di strada.

Organizzazione: I Glass Walkers seguono un metodo di gestione "familiare". Uno o due potenti Garou in ogni città tengono in pugno tutti gli altri offrendo promozioni, favori e informazioni in cambio di lealtà. I leader di queste famiglie vengono chiamati "Don" o "Signor," e il loro potere è immenso. Pochi possono sperare di resistere da soli contro il potere politico e finanziario di un Don locale, e nell'era dell'informazione, uno di questi giganti può rovinare la vita e la carriera di un rivale con veramente poco. Irritare il Don può significare ritrovarsi con le manette ai polsi o la Guardia di Finanza in casa, con tutti i beni del malcapitato sotto sequestro ad interim. Molti Don sono entusiasti della mutevole era dei computer, e danno un ampio margine ai loro associati più giovani, mentre simultaneamente si accertano che i membri più anziani della famiglia facciano rispettare la lealtà tribale con ogni mezzo necessario. Nel mondo dei Glass Walkers, tutto è business, compreso salvare Gaia dal Wyrm. Proprio come nel mondo del business, i Glass Walkers sono spesso spietati con chiunque sia abbastanza sciocco da considerare la possibilità di tradirli.

Totem Tribale: Blatta è un totem che risulta alieno a molti altri Garou, ma è una scelta perfetta per i Glass Walkers. I suoi figli sono sopravvissuti per 325 milioni di anni, si possono adattare a quasi ogni tipo di ambiente, sono virtualmente impossibili da sterminare completamente, e sono spesso numerosi nei caern urbani.

Totem Minori: Stourbridge Lion, il Re Scimmia, Clashing Boom-boom, O' Mighy Dolla' e Credito Facile.

Forza di Volontà Iniziale: 3

Restrizioni sui Background: I Glass Walkers smisero di coltivare la loro Razza Pura in epoche passate, e hanno perso contatto con i loro antenati anacronistici. Inoltre imparano senza il bisogno di mentori: qualsiasi cosa un anziano possa insegnare a un cucciolo è probabilmente obsoleta, e deve essere reinventata o aggiornata.

    Frange:  
  • Bravi Ragazzi: i Ragazzi iniziarono a Chicago ai tempi della Mafia rubando a questa armi e soldi per fare le proprie attività, attualmente sono divisi in quattro casate con rituali e scopi simili appunto alla Mafia. Purtroppo per loro questo camp è in netto declino proprio per i colpi inferti alle organizzazioni mafiose.

  • Cani Cibernetici: fondati nel 1996, il branco dei Cani Cibernetici originali era uno dei più eclettici, ma eccitanti, che l'Europa Occidentale potesse offrire, formato da alcuni dei più brillanti e fisicamente dinamici licantropi che li Glass Walkers avessero. Nessuno era più impressionante del loro Alfa, Gabriel Van der Linden. Sparivano per settimane intere, e ritornavano con trofei impossibili. Ancora più impressionanti per alcuni erano le loro menti salde e le loro attitudini filosofiche riguardo alla vita. Gabriel spesso scriveva lunghi trattati filosofici su come la società sceglie ciò che è giusto o sbagliato, ed era affascinato da tale soggetto. Nel Gennaio del 1998, tornarono con alcuni trofei che ammutolirono l'intera tribù. Il branco aveva fatto un viaggio nella terra natia di Van der Linden, il Belgio, per, come disse lui, "considerare cosa c'è dopo." Quando tornarono, erano di nuovo cambiati, e avevano gli impianti cibernetici più avanzati che la tribù avesse mai visto. Combinarono ciò con una nuova filosofia che dichiarava che il mondo era destinato a diventare fatto di macchine e computer, e che loro sarebbero stati lì per aiutare Gaia durante la transizione. Entro la fine dell'anno, numerosi branchi si fiondarono a formare il più elettrico dei camp visto da molti anni a questa parte, e il ruolo di camp dominante sembrava una certezza. Il camp continuò a guadagnare potere nel 1999, e mentre il nuovo millennio si avvicinava, loro si preparavano a dichiararsi come nuovo volto della tribù. Ma come il mondo ebbe il millennium bug da affrontare nel 2000, i Cani Cibernetici ebbero Elizabeth Genereader, ed ella fu molto più efficiente del bug. Gli scossoni cominciarono in Settembre, quando Elizabeth smontò pubblicamente la loro idea di una "nuova Gaia" sui forum di GWnet. Quando i Glass Walkers dell'Europa Occidentale si riunirono in Dicembre per il rito "Promethean Daze" stagionale, la Genereader li sfruttò come piattaforma per esporre lo scandaloso segreto dei Cani Cibernetici. Nei due anni in cui erano stati operativi, i Cani avevano forzatamente impiantato arti cibernetici a 15 Garou lupus, di cui 10 erano morti oppure impazziti. Peggio ancora, provò che il cuore dello scandalo non era semplicemente un gruppo estremista, ma era supervisionato da Gabriel Van der Linden stesso. La tribù fu persino più orrificata di quanto fosse stata eccitata l'anno precedente. Elizabeth Genereader chiese una "correzione" per il camp, ma la correzione ben presto divenne una purga. Quasi venti Cani Cibernetici furono uccisi globalmente dalle mani dei loro compagni di tribù, e il camp fu costretto a nascondersi. I Cani Cibernetici si sono dispersi e l'organizzazione che avevano una volta è ormai completamente spezzata. Ciò che rimane può ancora essere definito un camp, comunque, visto che i suoi membri condividono credi e modi di operare. Quando il camp era ancora unito, il loro rito di iniziazione era molto semplice: il novello progettava (con l'aiuto del branco di Van del Linden) i suoi arti cibernetici, quindi glieli impiantavano. Da lì in poi il camp funzionava come una confraternita, con Van der Linden che mandava newsletter che descrivevano i suoi più recenti pensieri sulla sua ossessione principale, trovare un modo per trasformare Gaia in una macchina perfetta e riparabile che avrebbe resistito al Wyrm. Queste newsletter si possono solo chiamare col nome propaganda. A parte questo, comunque, ai branchi era data completa autonomia. I contributi cibernetici di Van der Linden e il rispetto derivato dall'essere il fondatore del camp erano sufficienti a dargli potere. A parte, quello, il camp si teneva in contatto molto strettamente, principalmente attraverso dibattiti filosofici online, e ci fu anche un meeting online a cui si dice tutti i Cani Cibernetici parteciparono, per dibattere del futuro del camp. Apparentemente questo sarebbe stato un evento annuale, ma non ce ne fu tempo.

  • Dies Ultimae: certamente il camp più recente venne fondato da dei fuoriusciti dei Lupi Corporativi che decisero di usare le armi e i soldati umani per attaccare il Wyrm. Ma col passare del tempo uno dei fondatori si rese conto che l’Apocalisse era imminente e che c’era bisogno di cambiamento. Allora riuscì a mettere a punto e realizzare un progetto molto ambizioso: dare ai Kinfolk un equipaggiamento ipertecnologico per farne dei membri attivi dei branchi. Sono a metà fra una forza militare e un culto apocalittico e come spiegato sopra fanno larghissimo uso di Kin fortemente equipaggiati.

  • Fattori Urbani: iniziarono come movimento contro la guerra del Vietnam diventando presto però tutt’altra cosa. Infatti con l’idea delle “esplosioni di Gaia” questi garou usarono dei rituali per far crescere la natura estremamente rigogliosa nella aree urbane.

  • Interrupt Casuali: questo camp è il risultato dell’incontro di due giovani Garou che avevano in mente come i pc potessero influenzare la guerra dell’Apocalisse. Iniziarono quindi a usare la spiritualità classica applicata al pc per distruggere i sistemi sospettati di essere corrotti dal Wyrm. Attualmente sono organizzati intorno a diversi progetti fra cui una completa analisi del rapporto razionale Kin-Garou (esclusi gli Artigli Rossi) e l’analisi del più alto numero di Flagelli possibile attraverso feticci tecnologici.

  • Lupi Corporativi: è uno dei camp più antichi (risale al 1912) che si occupa di manipolare i grandi affari. Il camp è diviso in due livelli: il primo comprende tutti quelli che non hanno una Corporazione e lavorano per un altro Lupo o per una diversa multinazionale mentre coloro che detengono i soldi e le Corporazioni lavorano a un livello globale.

  • Piloti dell'Umbra: sono un camp vecchio e assolutamente strano visto che si occupano di velocizzare il trasporto nell’Umbra tramite delle bizzarre macchine che vengono dedicate per passare il guanto e andare anche nell’Umbra Profonda.

  • Primitivi Urbani: non sono un vero e proprio camp ma più che altro un movimento. Infatti essi dicono che la troppa dipendenza dalla tecnologia allontana i Garou da sè stessi e loro si tatuano, usano piercing o scarificazioni vivendo nel selvaggio mondo urbano.

  • Risveglio Meccanico: non si sa praticamente ancora niente di questo camp ma già soprannominato "sostenitori delle macchine".


  Razze  

I Licantropi sono sia Lupi che Umani; queste metà della loro anima non possono essere separate e nemmeno divise con una linea netta. Detto questo, è anche vero che ogni Licantropo nasce di una particolare "razza" e viene cresciuto in una maniera particolare che dipende da essa. La razza è la forma naturale della madre del licantropo, indifferentemente se è una Kinfolk, una Garou, un'umana normale o una lupa. Se è una lupa, allora il cucciolo è un Lupus; se è umana, il bambino è un Homid; se i genitori sono entrambi Licantropi, la progenie è un Metis. I licantropi femmina che partoriscono lo fanno sempre nella loro forma naturale, partorendo cuccioli della stessa natura. L'unica eccezione a questa regola sono le sfortunate che danno alla luce un Metis: se non assumessero la forma Crinos, morirebbero sicuramente durante il parto. Da notare inoltre che alcune volte un Licantropo nasce da una madre umana o da una lupa che potrebbe essere lontana generazioni dai Licantropi e dai Kinfolk. Solo Gaia sa chi scegliere come suoi guerrieri. Ogni Razza ha i suoi punti di forza e le sue debolezze, ed ogni gruppo ha una connessione con Gaia leggermente diversa. Molti Lupus credono che il loro legame con il Wyld sia più forte di quello degli Homid. Ciononostante, alcuni di questi ultimi diventano più ferali che umani, mentre alcuni dei loro fratelli Lupus scoprono il piacere di vivere nella loro forma a due gambe. Generalmente entrambi disprezzano i deformi Metis, come malate riflessioni del malessere di Gaia stessa. Qualsiasi sia il caso, tutte le tre razze forniscono interessanti agganci per sviluppare personaggi unici.

    Homid:  

Descrizione: nato da una madre con due gambe, che potrebbe essere stata un licantropo o un Kinfolk o nessuno dei due, l'Homid è cresciuto tra gli umani e ha imparato come vivere nella loro società. Gli altri ragazzi lo trovavano strano e il suo cattivo umore gli ha portato diversi problemi più di una volta. Mentre si avvicinava alla pubertà, le sue notti iniziarono ad essere infastidite da incubi ricorrenti. Forse si svegliava desiderando la carne cruda, o immerso nel sudore freddo. Con buona probabilità, qualcuno lo stava osservando, magari un parente lontano, e lo portò via prima della sua Prima Muta, che pose termine a qualsiasi vita potesse aver vissuto prima di allora. Ora conosce la realtà su sé stesso e la sua vera gente. Anche se volesse tornare indietro, ora sarebbe troppo difficile. Non potrebbe spiegare alla sua famiglia umana quello che successe veramente.
Sistema: i personaggi Homid non hanno limiti sulle "Abilità" che possono scegliere durante la creazione del Personaggio. Sono abili con tutti i tipi di macchine moderne e spesso sono in grado di comprendere l'astrazione e i ragionamenti completi in materie come l'economia e l'algebra. Nella loro forma naturale possono anche maneggiare l'argento senza penalità alla "Gnosi". Essere nati umani, però, ha anche aspetti negativi. Sono generalmente meno intuitivi e percettivi rispetto ai Lupus e ai Metis. Risulta più probabile che si basino su ciò che vedono e odono, piuttosto che su quello che sentono. Inoltre, la loro connessione a Gaia è più debole, come viene rappresentato dal basso punteggio di "Gnosi" iniziale. L'umanità si è semplicemente staccata dal mondo degli Spiriti. Infine, le altre razze hanno delle comprensibili preoccupazioni riguardo al fatto che gli Homid sono più numerosi di tutti gli altri Licantropi. In particolare i Lupus temono che gli Homid si dimostrino predominanti e abbandonino i loro cugini lupeschi. Queste preoccupazioni certamente creano delle tensioni quando i due gruppi si impicciano inaspettatamente.
Soprannomi: Scimmie, Due Gambe.
Gnosi iniziale: 1.


    Metis:  

Descrizione: i Metis sono relegati nei più bassi scalini della società Garou, perché sono i figli di coloro che hanno infranto la Litania e si sono accoppiati. La loro vita è dura e ingrata, e non viene facilitata dal fatto che tutti i Metis portino una qualche deformità. Molti Licantropi indicano questo fatto come il marchio del dispiacere di Gaia; altri lo considerano una prova della corruzione di questa razza. Alcuni altri argomentano che troppo sangue di Licantropo è una cattiva cosa: nessuna carne può contenere del sangue così puro senza sviluppare un difetto. Qualsiasi sia la verità, il Metis è sopravvissuto ad un duro parto, attraverso anni in cui poteva restare solo in forma Crinos (la forma naturale dei Metis), per ottenere alla fine la sua Prima Muta. Sia che i suoi genitori lo abbiano cresciuto, ora è pronto per prendere il suo posto nella Sept. Al contrario degli Homid, ha già una grande conoscenza riguardo alla società dei Garou: il bene, il male, e il molto, molto brutto. Il suo diritto di nascita ha rafforzato il suo corpo, il suo cuore e il suo spirito. Solo il tempo saprà dire se manterrà il suo onore o soccomberà alla Furia che lo consumerà interamente.
Sistema: i personaggi Metis non hanno restrizioni sulle "Abilità". Come gli Homid, possono capire vari concetti teorici che lascino perplessi i Lupus, ma, come i loro cugini lupi, i Metis hanno istinti acuti. Anche se la maggior parte dei Lupus e degli Homid non lo ammetterebbero mai, i Metis hanno molte delle parti migliori di entrambi. L'aspetto negativo di tutto ciò è il marchio di deformità che tutti i Metis portano. Mentre i pochi in grado di farlo possono tentare di nascondere il proprio difetto, altri giudicano tale impostura un disonore: devono sopportarlo, e così anche tutti coloro che lo vedono. Un altro difetto di questa razza è che sono tutti sterili; nessuno può generare o partorire figli. In una razza il cui numero si affievolisce, questo difetto è ironico, specialmente perché il numero di Metis è aumentato negli ultimi anni.
Soprannomi: Muli, Bastardi, Oscenità.
Gnosi iniziale: 3.


    Lupus:  

Descrizione: la passione di Gaia scorre profonda nella sua anima, perché è nato nelle terre selvagge come un lupo. È asceso nella gerarchia del branco istintivamente, magari diventando un Alpha, anche se sentiva di essere in qualche modo differente dagli altri. Quindi ha imparato la verità: non era un lupo ordinario. Era un Mutaforma, un Licantropo. Ora corre con un branco di Licantropi e tenta di vedere il mondo attraverso nuovi occhi. La sua parte umana è spesso difficile da comprendere: il linguaggio, ad esempio, è fatto da strati di assurdità, più di quanto sarebbe necessario. Ogni creatura ha un rango e un posto, e la società non è più complicata di così. Quelli di rango più alto mangiano prima e si aspettano saluti e rispetto da quelli di rango più basso. Eppure gli Homid hanno rituali complessi per ogni cosa, dai saluti ai pasti, e parlano di strani concetti come l'uguaglianza. Stanno ignorando troppo il loro lato lupesco. Questo è triste, perché una cosa chiara è che il numero di Lupus si assottiglia ogni anno di più, ed ogni cucciolo diventa prezioso.
Sistema: anche se questa razza ha un certo numero di vantaggi, tra cui un corpo forte e dei sensi molto acuti, essa comporta alcune limitazioni visto che non si conosce la tecnologia. Allo stesso modo, non si segue la logica umana e i loro ragionamenti. Si basa invece sui potenti istinti che Gaia gli ha donato, che viene riflesso nella sua alta "Gnosi". Comunque, i personaggi Lupus hanno delle restrizioni riguardo a certe "Abilità", visto che non conoscono i modi in cui vivono gli Umani.
Soprannomi: Ferali, Quattro Gambe, Mordizecche.
Gnosi iniziale: 5.



  Forme  

Un Licantropo può mutare il suo corpo in varie forme diverse dall'umano al lupo, sebbene si senta sempre maggiormente a suo agio nella forma in cui è nato, quindi quella maggiormente affine alla sua natura e in cui ha vissuto fino alla Prima Muta. I Metis nascono in forma Crinos ed in alcuni casi uccidono persino la madre che li ha dati alla luce, a meno che anche lei non assuma tale forma. Sebbene questo, tenderanno poi ad assumere una forma adatta al contesto e a coloro con cui vogliono comunicare (es. in un contesto umano assumeranno una forma Homid). Sebbene le forme Homid (umana) e Lupus (lupo) siano comprensibili a tutti, ci sono altre tre forme intermedie con cui un Garou può affrontare le varie circostanze. La Crinos, ad esempio, è spesso la forma di battaglia. Un Licantropo in tale stato è una macchina per uccidere, un massiccio mostro alto due metri e settanta che cammina pesantemente verso la battaglia con le sue gambe tozze. La semplice vista di un Licantropo in questa forma evoca negli Umani immagini di un'età dimenticata, quando massicci Mutaforma percorrevano la Terra e raggruppavano le loro greggi di Mortali da riproduzione. Mutare per la prima volta da umano a lupo è un'ordalia brutale e dolorosa. Sebbene alla fine diventi semplice, i Licantropi imparano ad ottenere cambiamenti più tenui (es. possono assumere una forma a metà strada tra Homid e Crinos, una tra Crinos e Lupus, o persino (con grande sforzo) trasformare temporaneamente una piccola parte del loro corpo. Indipendentemente dalla razza, qualsiasi Licantropo può mutare liberamente tra queste forme, ma sarà sempre più familiare con la sua forma naturale. Queste tre pelli, le forme Homid, Lupus e Crinos, sono quelle assunte più di frequente e riflettono tre aspetti molto diversi della società Garou.
Cambiare forma richiede una prova Costituzione + Istinto Primordiale (difficoltà pari alla forma di partenza). Per raggiungere un'altra forma occorre ottenere un numero di successi pari alla distanza tra la forma attuale (compresa) e quella che si vuole assumere: il giocatore deve quindi ottenere un successo per iniziare la muta, più un successo per ogni forma che il personaggio deve "attraversare" per raggiungere quella desiderata, altrimenti si potrà fermare ad una fase intermedia della muta. Usando 1 punto "Furia", il personaggio può mutare istantaneamente in qualunque sua forma voglia e senza alcuna prova. Se un personaggio sta mutando per tornare alla sua forma naturale, la muta è automatica ed istantanea, indipendentemente da quante forme deve attraversare. Durante la trasformazione, i vestiti indossati dal personaggio probabilmente verranno fatti a pezzi, a meno che non siano dedicati (vedi il Rito della Dedicazione del Talismano), nel qual caso si fondono col corpo del personaggio e riappaiono quando questo riassume la forma Homid.

    Homid:  

Descrizione: la forma naturale dei Garou di razza Homid e la forma in cui questi si sentono maggiormente a loro agio; la forma Homid è identica in tutti gli aspetti al corpo di un qualsiasi umano (tranne che per i Garou Metis e Lupus, che sono vulnerabili all'argento e posseggono doti rigenerative quando sono in questa forma). I Licantropi in forma Homid continuano comunque ad essere sottoposti alla Maledizione nei confronti degli umani normali.
Modifiche alle Statistiche: nessuna.
Difficoltà per Mutare: 6.


    Glabro:  

Descrizione: la forma Glabro è bipede e non possiede zanne e artigli evidenti, ma la somiglianza agli esseri umani finisce lì. Un Garou che assume tale forma, ha un aumento di peso tra il 100% e il 200% (in muscoli) ed è circa 15 centimetri più alto. La peluria sul corpo diventa molto più diffusa, i denti e le unghie si allungano (anche se non a sufficienza da poter infliggere danni speciali), la fronte si fa più ripida ed il personaggio risulta grosso e minaccioso. I Licantropi in forma Glabro possono parlare la lingua Garou e più o meno anche la lingua umana senza problemi. Comunque il modo di parlare la lingua umana ha un che di gutturale. Anche se i Garou possono usare questa forma per interagire con la società umana, tipicamente non lo fanno. La forma Glabro è troppo grezza e troppo semplice da ricordare.
Modifiche alle Statistiche: "Forza" +2, "Costituzione" +2, "Persuasione" -2, "Aspetto" -1.
Difficoltà per Mutare: 7.


    Crinos:  

Descrizione: conosciuto affettivamente anche come "la ringhiante bestia della morte alta tre metri", un Garou che assume questa forma vuole fare solo una cosa, uccidere. Forma naturale di tutti i Garou di razza Metis, la Crinos non è una forma per le riflessioni, nemmeno con gli altri Garou. Mutando da Glabro a Crinos, il Garou cresce di circa metà dell'altezza precedente, e aumenta di peso di un altro 100-200%. La testa cambia forma assumendo l'aspetto delle fauci di un lupo e le zanne e gli artigli sono ora pienamente funzionanti. Le braccia si allungano diventando simili a quelli di una scimmia ed il Garou può scegliere di muoversi sia a due che a quattro zampe. Inoltre al Garou spunta la coda, che può aiutarne l'equilibrio. Un Licantropo in forma da battaglia può parlare la lingua Garou perfettamente e può comunicare grezzamente coi lupi. Il linguaggio umano è ridotto fino ad un massimo di una o due parole alla volta (le frasi preferite includono "Wyrm!" e "Uccideteli!"). Tentare di esprimere qualcosa di più complesso richiede la spesa di 1 punto "Forza di Volontà".
Sistema: le penalità su "Persuasione" ed "Aspetto" potrebbero non applicarsi agli altri Garou, che parlano lo stesso linguaggio e sono abituati alla forma di battaglia.
Modifiche alle Statistiche: "Forza" +4, "Destrezza" +1, "Costituzione" +3, "Persuasione" 0, "Aspetto" 0.
Difficoltà per Mutare: 6.


    Hispo:  

Descrizione: l'Hispo assomiglia ad un normale lupo nella stessa maniera in cui un Glabro assomiglia ad un umano. Un Licantropo in forma Hispo sembra un preistorico lupo crudele. La testa e le fauci sono imponenti, anche più della forma Crinos. L'Hispo può stare in piedi sulle zampe posteriori, se è necessario, ma è molto più comodo su tutte e quattro. La forma Hispo pesa più o meno come la forma Crinos, ma la sua posizione a quattro zampe le permette di correre molto più velocemente. I sensi sono affilati, anche se non quanto quelli della forma Lupus. Un Licantropo in Hispo non ha mani, quindi non può afferrare oggetti, eccetto che con la bocca. Un Garou in forma Hispo può comunicare con i Garou ed i lupi senza difficoltà, ma ha serie difficoltà nel linguaggio umano.
Sistema: le difficoltà di tutti i tiri di "Percezione" diminuiscono di -1 in questa forma, ed il morso in tale forma infligge +1 dado extra di danni. Parlare in una lingua umana richiede la spesa di 1 punto "Forza di Volontà", ma anche in tal caso la comunicazione è limitata ad una o due sillabe.
Modifiche alle Statistiche: "Forza" +3, "Destrezza" +2, "Costituzione" +3, "Persuasione" 0.
Difficoltà per Mutare: 7.


    Lupus:  

Descrizione: forma naturale dei Garou Lupus, la forma del puro lupo è ferale e guidata dall'istinto. Usata principalmente per seguire tracce e viaggiare, la muta da Hispo a Lupus fa perdere al Garou parecchi muscoli e ne riduce le dimensioni. Le fauci e gli artigli si rimpiccioliscono notevolmente: un Homid o un Metis in forma Lupus possono infliggere ferite aggravate solo con il morso, mentre i lupus nella loro forma naturale causano solo danni letali. La forma Lupus corre circa al doppio della velocità umana ed ha sensi molto più sviluppati. L'esatto aspetto della forma può variare a seconda della Tribù.
Sistema: tutte le difficoltà dei tiri di "Percezione" dei Garou in forma Lupus diminuiscono di -2.
Modifiche alle Statistiche: "Forza" +1, "Destrezza" +2, "Costituzione" +2, "Persuasione" 0.
Difficoltà per Mutare: 6.



  Auspicio  

Indipendentemente dalla loro razza, tutti i Licantropi si sentono inesplicabilmente attratti da Luna, sorella di Gaia. Sia che lei risplenda su di loro con il suo pieno viso, sia che si nasconda alla vista, i Garou traggono conforto dalla sua compagnia e guida. Luna è colei che mostra ad ogni Licantropo quale sarà il suo percorso e il suo ruolo all'interno della società Garou, e questo percorso viene chiamato Auspicio. Questo aspetto indica molte cose: riflette i tratti generali della personalità di un Garou, le sue attitudini ed i suoi interessi, ed anche i suoi doveri all'interno di un Branco. Tutti gli Auspici sono importanti, perché un Garou non può ricoprire tutti i ruoli per la sua gente. Più Auspici sono presenti in un Branco, più l'unità si rafforza grazie alla diversità dei suoi membri individuali. L'Auspicio determina anche la "Furia" interiore di un Licantropo. Alcune madri Garou tentano di usare erbe o altri metodi per indurre il parto durante una certa fase lunare, e questa è una delle ragioni per cui i Ragabash e gli Ahroun sono tanto comuni quanto gli altri Auspici, anche se la luna piena e quella nuova appaiono solo la metà delle volte in confronto alle altre fasi lunari. Ogni giovane Licantropo studia assieme ad un anziano dello stesso Auspicio, imparando particolari Doni e il ruolo nella società Garou che Luna ha decretato per loro. I Licantropi si presentano spesso con l'Auspicio quando si incontrano. Anche il fatto di essere nati con la luna crescente o decrescente ha alcuni effetti sullo stesso e sul suo carattere: la luna crescente è un simbolo della "Furia" che monta, mentre la luna decrescente suggerisce una personalità più fredda e cupa. I giocatori possono prendere in considerazione questo aspetto dell'Auspicio del loro personaggio per aggiungergli spessore. Per quanto possano sforzarsi, alcuni Licantropi scoprono di non essere adatti ai ruoli del loro Auspicio. Anche se fare ciò è un diretto insulto a Luna, questi Garou possono cambiarlo rinunciando ad esso e alla loro identità precedenti, attraverso il Rito della Rinuncia. Questo viene considerato molto seriamente dai Garou. Oltre a perdere tutti i Doni e il Rango precedente, tornando al primo, egli troverà una profonda sfiducia da parte degli altri Garou, finché non riuscirà a dimostrare che la sua decisione era più che giustificata. Se non per il resto della sua vita. Non è cosa da poco disprezzare i desideri di Luna, ma alcune volte un Garou deve seguire il proprio cuore.

    Ragabash:  

Descrizione: solo una persona veramente stupida ignora la saggezza che si cela dietro la maschera dell'ingannatore. Egli porta allegria per rompere la rabbia tra due cuori e l'umiltà a coloro che ne hanno bisogno. Inoltre la Luna Nuova ha spesso una cognizione acuta tale da farne un valido consigliere (o complice). Il Ragabash occupa uno strano posto all'interno della società Garou. Molti diffidano delle sue maniere imprevedibili e del suo singolare senso dell'umorismo, ma viene solitamente accolto e aiutato nella vita giornaliera della setta. La Luna Nuova gode di una particolare flessibilità all'interno delle rigide strutture della società Garou. Quando c'è tensione nell'aria, solitamente è il Ragabash ad allentarla, anche a costo di esporre la sua gola alle artigliate degli altri, mentre ride. Egli mostra un tipo di coraggio differente da quello del guerriero, un coraggio che gli anziani astuti non sottovalutano. Come "interrogante delle tradizioni", il Ragabash ha l'obbligo di fare l'avvocato del diavolo. Essere una Luna Nuova è più che essere dotati della licenza di fare scherzi e ignorare le autorità, è una vera responsabilità. Il Ragabash deve mettere in discussione le tradizioni e i decreti non riflessivamente, ma piuttosto da un punto di vista informato. Non è sufficiente instillare dei dubbi sulla proclamazione di un anziano; il Ragabash deve avere un argomento concreto che sostenga il suo punto di vista opposto. È suo compito far sì che i suoi compagni di Branco vedano entrambi i lati di ogni questione, per essere sicuri di prende la giusta opzione e non solo la più ovvia. Ovviamente, l'inclinazione del Ragabash per l'astuzia, le tattiche scaltre, i Doni dal sottile effetto, tendono a conferirgli una certa responsabilità come esploratore, sabotatore o anche assassino. La luna nuova è la luna della furtività ed i suoi figli sono coloro incaricati di usare quella furtività a beneficio dei Garou.
Furia Iniziale: 1.


    Teurgo:  

Descrizione: quando la più tenue luce di Luna brilla su sua sorella Gaia, ella rivela i segreti degli Spiriti e dei loro vasti Reami. Il Teurgo è il figlio della falce di luna ed è il più saggio nelle usanze dell'Umbra e dei suoi abitanti. Qualcuno chiama questi veggenti "coloro che sognano a occhi aperti", e alcuni di loro sembrano essere abbastanza distaccati dai loro fratelli. Essi posso vedere e udire cose che agli altri sono negate, come se vivessero per metà nel Mondo Materiale e per metà nel Mondo dello Spirito. Sebbene tutta la sua aliena solitudine, il Teurgo detiene un importante posto in ogni Branco. Senza di lui, i Licantropi dimenticherebbero il lato spirituale della loro natura. Potrebbero vagare, perduti e ciechi, se non avessero le loro visioni e i loro sogni a guidarli. Normalmente il Teurgo è il maestro dei Riti del suo Branco, colui che li conosce e che si prende la responsabilità di metterli in atto a beneficio del Branco stesso. Inoltre è anche colui che tipicamente negozia con gli Spiriti incontrati, essendo colui che più probabilmente conosce la loro lingua e capisce il modo insolito in cui essi ragionano. I Doni della falce di luna assistono il Teurgo in queste imprese, anche se ci vuole una certa mentalità per imparare a "pensare" come fanno gli Spiriti. Più un Teurgo si avvicina ai suoi alleati spirituali, meno è familiare con le persone abituate a pensare in termini più fisici.
Furia Iniziale: 2.


    Philodox:  

Descrizione: la mezza luna riflette le dualità della natura Garou: lupo e uomo, carne e spirito, furia e saggezza, oscurità e luce. Il Philodox è consigliere, mediatore e mantiene le leggi nel Branco. Proprio come il Ragabash vive per le risate, il Philodox nasce con la saggezza e il desiderio di giudicare equamente le azioni della sua gente, sia quelle luminose che quelle disgustose. Non può far altro che tentare di risolvere ogni disputa che incontri sul suo cammino; questo è il ruolo a cui Luna lo ha destinato. In tempo di pace, il Philodox è solitamente il leader del Branco. In tempo di guerra, egli potrebbe benissimo cedere questa carica al Galliard o all'Ahroun. Una saggia Mezza Luna non porta nessun rancore e capisce che cedere il posto in situazioni analoghe è probabilmente la cosa migliore. Tra i Licantropi, molto competitivi di natura, questo comportamento esemplifica il suo naturale desiderio di equilibrio e ordine più di ogni altra cosa. Il Philodox prende spesso il ruolo dell'Alpha nel suo Branco, anche se è più comune che siano gli Ahroun a guidarlo in tempo di guerra. Sia che acquisisca una posizione di comando oppure no, ci si aspetta che rimanga imparziale per quanto riguarda i suoi compagni; è uno scarso Philodox quello che abbia preferenze nel suo Branco. Il Philodox ha anche la responsabilità di tenere a mente le leggi dei Garou: se un compagno si avvicina pericolosamente alla violazione della Litania, egli dovrebbe essere il primo ad accorgersene e ad avvertirlo di non andare oltre. Questa responsabilità si estende anche oltre il proprio Branco; un buon Philodox si preoccupa dell'onore di ogni singolo Garou che incontra. Ovviamente, è fin troppo facile che una Mezza Luna del genere si disilluda velocemente in questi tempi disperati.
Furia Iniziale: 3.


    Galliard:  

Descrizione: il Galliard, amato dalla luna quasi piena, è la gioia incarnata nelle sue canzoni, storie e poesie. La bellezza della faccia gibbosa di Luna gli ispira grandi atti sul campo di battaglia e attorno ai falò dei moot. Egli mantiene perpetuamente vive le tradizioni dei Licantropi attraverso la sua conoscenza di generazione in generazione. Il Galliard può risollevare un Branco dall'autocommiserazione e dalla sofferenza, quando i loro artigli sono richiesti per la battaglia; può fare in modo che anche il più tedioso Philodox pianga fino all'ultima lacrima con la stessa facilità, se l'occasione lo richiedesse. L'intrattenimento offerto dal Galliard prende molte forme. Egli può essere un danzatore, un narratore, un musicista o anche un po' di tutto. Quando la pace si trasforma in guerra, il Danzatore Lunare può benissimo guidare il Branco. Quando la tranquillità arriva di nuovo, egli canterà lamenti per i caduti e saghe epiche per i coraggiosi sopravvissuti che ancora percorrono i luoghi sacri di Gaia. Il ruolo di un Galliard è infido. Egli deve essere il detentore delle conoscenze nel suo branco, esperto nella storia dei Garou e in grado di insegnare agli altri ad imparare dagli errori passati. Inoltre è colui che racconta gli atti di coraggio, onore e saggezza dei suoi compagni di Branco ai Moot, assicurandosi che siano onorati correttamente per i loro sforzi. In molti casi, il Galliard è anche colui che negozia con i Mortali e gli altri, proprio come il Teurgo contratta con gli Spiriti e il Philodox ragiona con gli altri Garou. Un Galliard capace ha un'eccellente memoria, una lingua loquace e uno spirito coraggioso; il suo compito non è semplice sotto nessun punto di vista ed egli ha bisogno di tutto il talento che riesce a raccogliere.
Furia Iniziale: 4.


    Ahroun:  

Descrizione: il guerriero si crogiola nel pieno bagliore di Luna, e la luce argentea illumina la sua Furia che tutto consuma. Egli non esita ad infliggere colpi fatali; piuttosto, spesso egli non sa quando smettere di uccidere. Tutti i Licantropi sono guerrieri, ma l'Ahroun è il più distruttivo e violento di tutti i figli di Gaia. Anche i giovani di questo Auspicio sono terribili da vedere. Quelli anziani sono pochi, forse perché l'Ahroun non teme la morte quando serve Gaia, e quegli anziani che sopravvivono sono probabilmente tra i più grandi Licantropi delle leggende. La Luna Piena non conosce la codardia, ma solo la sua sete di battaglia. Come il Galliard, l'Ahroun è una fonte d'ispirazione per la sua gente, ma per acume tattico, abilità fisica e potenza, anziché per le belle parole. Quando la pace vacilla, egli prende le redini del comando che gli sono dovute, essendo il primo a guidare il suo Branco nella lotta e l'ultimo a cadere se dovessero venire sconfitti. Il ruolo dell'Ahroun nel Branco è semplice. Deve essere il guerriero completo, fisicamente in grado di difendere i suoi compagni più deboli, ma anche di fornire la giusta tattica in ogni circostanza: tanto generale quanto la parola berserker, l'Ahroun è la precisa definizione del campione di Gaia.
Furia Iniziale: 5.